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FANTASY CITY NEWS

Giocare a Magic l’Adunanza

by on lug.26, 2011, under GIOCHI

Magic: l’Adunanza (Magic: The Gathering) (spesso abbreviato in “MtG” o semplicemente “Magic”) è il primo gioco di carte collezionabili, nonché il più diffuso al mondo insieme a Yu-Gi-Oh!, pubblicato nel 1993 dalla Wizards of the Coast e creato da Richard Garfield.

Magic: The Gathering (il nome dell’edizione italiana è stato Magic: l’Adunanza fino all’espansione Scourge/Flagello del giugno 2003, poi anche sulle confezioni italiane comparve Magic: The Gathering) è un gioco in cui le carte rappresentano le magie a disposizione di un mago che si confronta in una battaglia con un altro o più maghi. Ognuno dei contendenti ha a disposizione creature, incantesimi, stregonerie, artefatti e magie veloci (dette istantanei) per cercare di sconfiggere uno o più avversari.

Il gioco si divide in più formati, nei quali vigono regole diverse.

La storia

Origini

Agli inizi degli anni novantaRichard Garfield propose alla Wizards of the Coast la produzione del gioco RoboRally, da lui sviluppato.Peter Adkison – allora direttore esecutivo della Wizards of the Coast – non ne fu interessato, perché i giochi da tavolo erano troppo costosi da produrre, ma disse a Garfield che in quel momento stavano cercando un gioco portatile, maneggevole e veloce che potesse essere giocato alle convention durante i momenti morti. Garfield ritornò con un prototipo a cui stava lavorando, di nomeMana Clash: si trattava di un gioco di carte in cui ogni giocatore avrebbe avuto la possibilità di personalizzare il suo mazzo; nasceva così un genere totalmente nuovo, i giochi di carte collezionabili. Sulla falsariga di Magic nacquero altri giochi di questo genere, ma nessuno, tuttora, riesce ad eguagliare il successo di Magic, che vanta milioni di fan in tutto il mondo. {{senza fonte|UltimamenteKonami insieme ad Upper Deck hanno scalzato dal trono il gioco di Garfield imponendo al grande pubblico il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh! ispirato alla fortunata serie di animazione giapponese

Sviluppi

Il gioco venne sviluppato e posto in playtest nei due anni successivi, ma le regole furono fissate definitivamente e stampate solo poco prima della pubblicazione, la maggior parte delle persone che effettuarono il playtest lo fecero sulla base delle spiegazioni verbali di Garfield, usando carte prive di illustrazioni stampate in bianco e nero. La Wizards of the Coast stimò che ogni compratore avrebbe comprato mediamente due mazzi e due buste, ma le vendite superarono ogni previsione e nei primi due mesi venne venduta tutta la prima tiratura (2 milioni di carte) ALPHA release, BETA Release riconoscibili per bordi e formati leggermente differenti a quello che poi sarebbe divenuto lo standard. Vista la richiesta venne stampata l’edizione Unlimited, ma ben presto si scoprì che alcune carte del set originale di base erano troppo potenti.

La richiesta di carte spinse la Wizards of the Coast a pubblicare una nuova espansione (Arabian Nights), progettata da Garfield in gran fretta. Inizialmente Garfield riteneva che i giocatori potessero giocare con ogni espansione per al massimo un paio di mesi, ma dopo la pubblicazione delle prime espansioni ci si rese conto che anche questa ipotesi era azzardata.

A metà degli anni novanta, sull’onda del successo commerciale di Magic: The Gathering, furono pubblicati molti altri giochi di carte collezionabili. Negli anni recenti le vendite lorde diMagic sono state superate da altri giochi di carte collezionabili, come per esempio quelli basati su PokémonYu-Gi-Oh!, nonostante Magic abbia mantenuto una base di giocatori considerevole.

Nel 1996 la Wizards of the Coast organizzò il “Pro Tour”, un circuito di tornei competitivi, in cui i giocatori possono competere per premi che superano i 50.000 $ per un torneo lungo una settimana, con un montepremi globale dell’ordine del milione di dollari. Il gioco online iniziò con la creazione di chat room su internet. Il primo software fu un programma chiamato NetMagic, nel 1995. NetMagic rappresentava le carte come parole. Nel periodo 1996-2001 il metodo di gioco più popolare online fu l’uso del programma Apprentice, che mostrava un campo di gioco virtuale. Nel 2002 venne pubblicato il programma di gioco online ufficiale, Magic: The Gathering Online, che divenne rapidamente un successo per la compagnia grazie alla sua capacità di far rispettare le regole, sebbene Apprentice sia ancora usato e abbia il vantaggio di essere gratuito. Sempre nel 2002 nacque Magic Workstation, tuttora una valida alternativa al programma ufficiale (a pagamento) e ad Apprentice perché più versatile e completo di immagini. Una nuova versione di Magic Online (la versione 3.0) è uscita nel 2008.

Premi

  • 1994: Origins Awards per il Best Fantasy or Science Fiction Board game of 1993 (“Miglior gioco da tavolo fantasy o di fantascienza del 1993″) e Best Graphic Presentation of a Board game of 1993 (“Miglior presentazione grafica di un gioco da tavolo del 1993″)
  • 1999: Accolto insieme a Richard Garfield nella Origins Hall of Fame.
  • 2003: Selezionato dal GAMES Magazine per la sua Games Hall of Fame, maggiore del mondo.

Regole del gioco

Una partita a Magic rappresenta una sfida all’ultimo sangue fra due (o più) viandanti dimensionali, (in inglese Planeswalker), ossia due potenti maghi. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e un proprio mazzo di carte. Alcune di esse (fino a 7) costituiscono la sua mano iniziale; le altre formano la pila di carte (detta grimorio) da cui il giocatore è chiamato a pescare una carta all’inizio del proprio turno. Le carte scartate vengono poste a faccia in su in una pila detta cimitero. La sconfitta di un giocatore avviene quando:

  • i suoi punti vita sono a zero o sotto zero;
  • è obbligato a pescare una carta ma non può farlo perché ha esaurito tutte le carte del grimorio;
  • ha 10 o più segnalini veleno su di sé;
  • si verificano le condizioni di vittoria o sconfitta stabilite dalle carte giocate.

Inoltre i giocatori possono ritirarsi dallo scontro in qualsiasi momento, se un giocatore lo fa perde immediatamente la partita. Il giocatore a vincere è colui che rimane in gioco dopo che tutti gli altri sono stati sconfitti. Se due giocatori scendono contemporaneamente a zero o meno punti vita, sono sconfitti entrambi e la partita finisce in parità. Esistono inoltre numerose varianti a squadre come quella del gigante a due teste in cui i giocatori in squadre di 2 condividono i punti vita.

La regola d’oro

In Magic ci sono alcune regole generali che determinano lo svolgimento del gioco, ma la sua complessità è data dal gran numero di regole accessorie che si applicano in condizioni particolari. Esiste però una legge fondamentale, che sovrasta qualsiasi altra regola, generale o particolare, e viene definita la regola d’oro di Magic. Questa legge sentenzia che se l’effetto di una carta infrange una qualunque regola del gioco prevale la carta.

Il grimorio

Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore. La sua costruzione segue alcune regole di base che lasciano ampia libertà alla creatività e all’ingegno dei giocatori: un mazzo deve avere un minimo di 60 carte; ogni carta, ad eccezione delle terre base, non può essere presente in più di quattro copie, a meno che l’effetto stesso della carta non specifichi la possibilità di inserirne più di quattro. Non c’è limite massimo alle carte che un mazzo può avere, ma in genere non si supera di molto le sessanta carte: con l’aumento del numero diminuiscono le probabilità di trovare la carta che serve al momento giusto. Solitamente la costruzione del mazzo è la parte più impegnativa del gioco ma è anche quella che permette di potenziarlo e adattarlo al proprio stile di gioco.

Tipi di carta

Le carte di Magic si possono distinguere in terre, che producono mana (energia magica), e magie, che vengono giocate spendendo il mana. Le terre vengono direttamente messe in gioco, mentre le magie necessitano che venga pagato il loro costo di mana per essere giocate. I giocatori possono rispondere al lancio di una magia (ad esempio annunciandone un’altra prima che la precedente entri in gioco), ma non possono farlo quando viene giocata una terra.

Ci sono otto tipi diversi di carte in Magic, distinti fra permanentinon-permanenti. I primi, una volta entrati in gioco, non ne vengono rimossi finché non interviene un effetto a modificare tale situazione: ad esempio, una creatura rimane in gioco finché non viene uccisa. Le carte del secondo tipo, invece, vengono messe direttamente nel cimitero dopo essere state utilizzate: ad esempio, un istantaneo viene messo nel cimitero una volta risolto il proprio effetto.
Una carta di Magic può avere più di un tipo. Esistono quindi molte carte con due o più tipi, come le popolari creature-artefatto, le creature-incantesimo e le terre-artefatto.

TerreLe terre sono permanenti e sono le uniche carte di Magic a non essere magie. La funzione principale delle terre è produrre ilmana per giocare le magie, ma possono anche avere altre abilità, così come il mana può essere prodotto anche da carte che non sono terre. Normalmente è possibile giocare una sola terra per turno.Le cinque terre base (PianuraIsolaPaludeMontagnaForesta) sono le uniche carte che non hanno un limite massimo di copie ammesse in un mazzo; ognuna di esse ha un’abilità che produce mana di uno dei cinque colori di Magic (rispettivamente Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde). Ci sono anche terre che hanno uno o più tipi di terra base ma non sono terre base, queste carte hanno l’abilità di generare mana del colore appropriato ma hanno il consueto limite di quattro copie massime per grimorio. Quando una terra viene utilizzata per produrre mana, essa viene TAPpata e non sarà riutilizzabile fino al suo STAP.CreatureLe creature sono magie permanenti; oltre alla possibilità di avere abilità di qualsiasi tipo, hanno due numeri che indicano la loroForzaCostituzione, rispettivamente i danni che infliggono quando attaccano e i danni necessari ad ucciderle. Attaccare l’avversario con le proprie creature è il modo più comune per cagionarne la perdita dei punti vita, se anch’egli poi possiede creature in gioco può bloccare quelle attaccanti con le proprie generando un combattimento.Le creature sono gli unici permanenti affetti dalla debolezza da evocazione, ovvero non possono attaccare né usare abilità che richiedano loro di TAPpare nello stesso turno in cui entrano in gioco. Appena entrata in campo quindi, una creatura può generalmente solo difendere, fino al prossimo turno del giocatore che la controlla.IncantesimiGli incantesimi sono magie permanenti, solitamente hanno un effetto continuo e globale sulla partita. Una menzione speciale va fatta per i popolari incantesimi-Aura: le aure entrano in gioco assegnate a un oggetto, (di solito un permanente ma potrebbe essere anche un giocatore, o una carta in un cimitero), e ne influenzano il comportamento. Se il permanente incantato lascia il gioco tutte le aure ad esso assegnate finiscono nei cimiteri dei rispettivi proprietari.StregonerieLe stregonerie sono magie non-permanenti, ciò significa che una volta giocate si risolvono e dopo aver applicato i loro effetti finiscono direttamente nei cimiteri dei proprietari. A differenza degli istantanei possono essere giocate solo nel proprio turno.Gli effetti di queste carte possono essere molto diversi: ad esempio esistono stregonerie utili ad infliggere danno a giocatori o creature (tipiche delle carte rosse), o a recuperare punti vita (tipiche del colore bianco), riesumare carte dal cimitero (nero) o pescare un certo numero di carte (blu).IstantaneiGli istantanei sono magie non-permanenti. A differenza degli altri tipi di carta di Magic, che possono essere giocati solo durante le fasi principali dei turni dei loro proprietari, gli istantanei possono essere giocati quasi sempre, anche durante il turno dell’avversario o in risposta a una magia prima che questa si risolva.ArtefattiGli artefatti sono magie permanenti che possono avere abilità di qualsiasi tipo.Per molto tempo gli artefatti sono stati considerati come le uniche magie incolori, e viceversa non esistevano artefatti con un costo di mana colorato. A partire dall’espansione Visione Futura, sono comparse delle magie non artefatto che pur avendo un costo di mana colorato vengono considerate incolori, e sempre nella medesima espansione è comparso il primo artefatto con un costo di mana colorato. Successivamente nel Blocco Frammenti di Alara sono comparsi molti artefatti colorati.Le carte artefatto comprendono numerosi “equipaggiamenti”: carte che vengono assegnate ad una creatura perché sortiscano effetti su di essa, e creature artefatto, considerate incolori e quasi sempre dotate di abilità particolari.ViandantiI Viandanti, o Planeswalker, sono magie permanenti che rappresentano in pratica creature dai poteri paragonabili a quelli dei giocatori stessi. In effetti mettere in gioco un viandante è come evocare al proprio fianco un nuovo giocatore, visto che i giocatori stessi sono considerati planeswalker.Difatti, i viandanti non sono influenzati dalle magie che colpiscono le creature, bensì da quelle che potrebbero colpire un giocatore. Un attacco delle creature può essere mirato a colpire un viandante, invece del giocatore che lo controlla. I viandanti entrano in gioco con un certo numero di segnalini lealtà su di essi e hanno abilità il cui costo di attivazione implica la rimozione o l’aggiunta di segnalini lealtà. Quando la lealtà di un viandante scende a zero, cioè non ha più segnalini lealtà su di esso, viene messo nel cimitero del proprietario. Infliggere danni a un viandante implica la rimozione di un pari numero di segnalini lealtà.TribaliI tribali sono magie che hanno sempre un altro tipo di carta, le regole per giocarli seguono le regole per giocare l’altro tipo. Tutti i tribali hanno anche un tipo di creatura, questo tipo di carta consente quindi di dotare di un tipo di creatura anche carte che non potrebbero averne, come gli istantanei o gli incantesimi.

Il Mana

Ogni magia ha un costo di evocazione, necessario per poter giocare la carta. Il costo di evocazione, o costo di mana, rappresenta un certo numero di mana, cioè di energia magica, che è necessario spendere per poter giocare la carta. Le fonti di mana più comuni sono le terre, ma è possibile trovare anche altri tipi di carta in grado di generarlo, come creature, artefatti o stregonerie. Il costo di mana può essere sia incolore che colorato: il mana “incolore” non è altro che un certo numero di punti mana qualsiasi, prodotti da qualsiasi fonte, mentre il mana “colorato” deve necessariamente provenire da fonti che possono fornire tale colore; ad esempio, due mana rossi possono essere prodotti da due montagne (terre di colore rosso), ma non da due foreste (terre di colore verde). Esistono creature ed artefatti in grado di produrre mana, sia incolore che colorato.

TAP e STAP

Durante il gioco, numerose carte, in particolare le carte terra, vengono per così dire TAPpateSTAPpate. In sostanza, TAPpare una carta serve ad indicare che quella carta, più spesso una creatura o una terra, è “impegnata” ed è quindi momentaneamente inutilizzabile. Quando si TAPpa una carta, essa viene girata sul fianco, e di norma viene STAPpata all’inizio del turno del giocatore che la controlla. Una volta STAPpata, la carta è nuovamente utilizzabile. Il TAP di una carta avviene, nel caso delle terre, quando la terra in questione viene utilizzata per produrre mana; le creature vengono tappate quando attaccano o attivano un’abilità che richiede di tapparle, ma anche diversi artefatti, incantesimi o terre speciali possono possedere abilità che richiedono il TAP.

I colori di Magic

Tutte le magie di magic (tranne la maggior parte degli artefatti e rarissime eccezioni) hanno uno o più colori, il colore di una magia dipende dal colore del mana presente nel suo costo di lancio, ovvero dal mana necessario a giocarla (ma in casi eccezionali può anche essere stabilito nel testo della carta). Ognuno dei cinque colori, che appaiono sul retro di ogni carta nel cosiddetto pentagono dei colori, ha delle caratteristiche specifiche, questo perché ogni colore rappresenta uno stile diverso di magia.

Bianco
È il colore della rettitudine e dell’ordine, della legge e della luce, ma anche dell’assolutismo fanatico. Le creature bianche sono in genere piccole ma provviste di utili abilità, specialmente se giocate in gran numero, come i soldati, i cavalieri o i paladini. Non mancano comunque grosse presenze come i potenti angeli. Le magie bianche tendono a equilibrare il campo di gioco, distruggendo artefatti e incantesimi, permettendo al giocatore di guadagnare punti vita e prevenendo i danni, gli incantesimi bianchi limitano le possibilità degli avversari e proteggono le creature dagli altri colori o da altri tipi di carte o di creature. Alcune magie bianche poi resettano completamente il campo di gioco, come l’Ira di Dio che distrugge tutte le creature, proprie e dell’avversario, o la Vendetta di Akroma, che distrugge oltre a tutte le creature anche tutti gli artefatti e gli incantesimidi tutti i giocatori.
Blu
È il colore dell’illusione e dell’inganno, dell’acqua e dell’aria, dell’intelletto e dei sogni. Le creature blu tendono ad avere statistiche di forza/costituzione inferiori a quelle degli altri colori, ma ciò è compensato dalle loro abilità evasive, come Volare e Velo, che le rendono difficilmente bloccabili e bersagliabili dagli avversari. Ma il blu comprende anche alcune fra le creature marine più grosse del gioco, come il gigantesco Leviatano. Le magie blu manipolano in profondità ogni aspetto del gioco, permettendo di pescare carte extra, rubando i permanenti agli avversari o facendoli tornare loro in mano, neutralizzando le magie prima ancora che queste si risolvano ed entrino in gioco. Alcune magie blu cambiano addirittura il testo delle altre carte (ad esempio cambiando in “protezione dal rosso” una carta che ha “protezione dal blu”).
Nero
È il colore della morte e dell’immoralità, dell’ambizione e della corruzione, della sete di potere a qualsiasi prezzo. Le creature nere possono essere minuscole o enormi, dai più piccoli ratti ai più grandi demoni, passando per zombie di ogni forma e dimensione, questi orrori sono a volte talmente spaventosi da rendersi imbloccabili dalle creature degli altri colori. Le magie nere spesso richiedono meno mana di quelle degli altri colori per essere giocate, ma possono avere effetti collaterali anche molto pesanti, costringendo il giocatore che le lancia a perdere punti vita o a sacrificare i propri permanenti. Queste magie distruggono le creature avversarie, fanno scartare le carte direttamente dalla mano dei giocatori e possono rigenerare le proprie creature cadute in battaglia. Visto che il Nero cerca di vincere a qualsiasi costo, in alcuni casi le sue magie hanno abilità che sarebbero di competenza di altri colori, come guadagnare punti vita (bianco), generare mana (verde), infliggere danni diretti (rosso), o pescare carte (blu), come nel caso della Necropotenza.
Rosso
È il colore del caos e della passione, della furia e della libertà, dei fulmini e del fuoco. Le creature rosse sono in genere piccole e veloci, con un basso costo di mana, come i famigerati goblin, magari con una forza sproporzionatamente più alta della costituzione. Certo ci sono molte eccezioni, come i giganteschi e potenti draghi, anche se difficilmente gestibili. Le magie rosse distruggono le terre e gli artefatti, ma soprattutto infliggono danni diretti alle creature e ai giocatori avversari, come il Fulmine. Alcune magie rosse poi incrementano l’incidenza del caso nel gioco tramite scelte o effetti stabiliti appunto casualmente, che possono anche ritorcersi contro al giocatore che ha lanciato la magia. Molte carte rosse sono fatte per vincere in fretta o non vincere affatto.
Verde
È il colore della natura e della vita, dell’istinto selvaggio e dell’evoluzione. Le creature verdi sono le più grosse di tutto il gioco, come la Forza della Natura. Non mancano però creature più piccole, come gli elfi che spesso producono mana aiutando a mettere in gioco più velocemente bestie dalle dimensioni mastodontiche, alcune delle quali possono letteralmente travolgere le file nemiche e infliggere danni al giocatore in difesa nonostante siano state bloccate. Le magie verdi distruggono gli incantesimi e gli artefatti, considerati trucchetti “innaturali”, e spesso potenziano le proprie creature, anche solo temporaneamente. Altre magie possono aumentare i punti vita di un giocatore, o aumentare il mana a sua disposizione, potenziando le terre in gioco o cercandone altre direttamente nel mazzo, inoltre per il Verde è relativamente facile produrre mana di colori diversi, cosa quasi impossibile per gli altri colori.

Fasi del turno

In una partita di Magic gli avversari si alternano nel giocare i propri turni. Questa è la struttura di un turno di questo gioco:

  • Fase InizialeFase Principale (parte 1): In questa fase vengono lanciate eventuali magie creatura, stregoneria, incantesimo, artefatto e istantaneo. È concesso anche di giocare una (e una sola) carta terra.
    • Sottofase di STAP: il giocatore che inizia il proprio turno STAPpa tutti i suoi permanenti. Durante questa sottofase, nessuno può attivare abilità o lanciare magie.
    • Sottofase di Mantenimento: In questa sottofase si risolvono le abilità che indicano “all’inizio del tuo mantenimento” o frasi simili.
    • Sottofase di Acquisizione: All’inizio di questa sottofase, il giocatore attivo (quello che sta svolgendo il turno) pesca una carta.
  • Fase di CombattimentoFase Principale (parte 2): In questa fase vengono lanciate eventuali altre magie creatura, stregoneria, incantesimo, artefatto e istantaneo. È concesso anche di giocare una terra, se non è stata giocata nella prima Fase Principale.
    • Sottofase di Inizio del Combattimento
    • Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti: In questa sottofase il giocatore attivo dichiara quali delle sue creature attaccheranno.
    • Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti: In questa sottofase il giocatore in difesa dichiara quali delle sue creature bloccheranno le creature attaccanti.
    • Sottofase di Danno da Combattimento da Attacco Improvviso: In questa sottofase le creature con l’abilità Attacco Improvviso e/o Doppio Attacco fronteggiano eventuali creature in difesa: viene calcolato il danno da combattimento. Le creature che non vengono bloccate, infliggono danno ai punti vita del giocatore in difesa.
    • Sottofase di Danno da Combattimento: In questa sottofase le creature che non hanno Attacco Improvviso infliggono il loro danno da combattimento.
    • Sottofase di Fine Combattimento
  • Fase Finale
    • Sottofase Finale: In questa sottofase si risolvono le abilità che indicano “all’inizio della sottofase finale” o frasi simili.
    • Sottofase di Cancellazione: In questa sottofase , se il Giocatore attivo ha più di 7 carte in mano, deve scartarne in quantità pari per arrivare a 7. Gli effetti che includono “fino alla fine del turno” terminano e si rimuovono i danni inflitti alle creature.

Poi tocca all’altro giocatore fare il suo turno e tutto continua fino alla fine della partita.

La “rarità”

Come in altri ambiti, anche le carte Magic non hanno tutte la stessa tiratura: le terre sono le più frequenti, mentre le magie sono divise, secondo la frequenza con cui compaiono, in “comuni” (simbolo nero), “non comuni” (simbolo argento), “rare” (simbolo oro) e “rare mitiche” (simbolo rossiccio-bronzeo), molto difficili da trovare. In un mazzo di 60 carte si trovano in media 2-3 carte rare, 15 non comuni e 43 tra magie comuni e terre, ma mazzi competitivi possono contenere molte carte rare spesso molto costose. Vengono vendute anche bustine di 15 carte suddivise in una carta rara, 3 non comuni e 11 tra comuni e terre. Queste frequenze si riferiscono alla traduzione italiana, “Magic – l’Adunanza”, ma sono state similari per le altre edizioni. Le rare mitiche sono state introdotte con l’uscita dell’espansione Frammenti di Alaranell’Ottobre del 2008, esse si possono trovare al posto di una rara ogni 15 pacchetti circa. Il loro colore di rarità è bronzeo.

Da un’edizione all’altra, alcune carte sono state tolte di produzione e sostituite da altre: tra le cosiddette “unprinted” o ve ne sono una ventina che possono costare più di 300 € ciascuna.[senza fonte] Ma ve ne sono alcune che costano cifre assai più alte, queste carte sono chiamate power nine. Esse sono state stampate unicamente nelle prime 3 edizioni: Alpha, Beta ed Unlimited. Queste carte sono: Black Lotus che ha un valore di circa 800-1500 € a seconda dell’edizione, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Sapphire e Mox Pearl che si aggirano circa sui 350 ai 750 € e Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister che si aggirano sui 500-600$.[senza fonte] La primissima edizione, detta Alpha, riconoscibile per gli angoli più arrotondati rispetto alle edizioni successive (nei mazzi con carte Alpha non sono ammesse carte tratte da altre espansioni), è in inglese: sono state prodotte circa 2.600.000 carte. Comprende 295 tipi diversi, e ciascuna delle carte rare ha avuto una tiratura di sole 1.100 copie. L’edizione Beta comprende 302 tipi di carte e ha avuto una tiratura circa tripla rispetto alla Alpha. L’edizione Unlimited, distinta dal bordo delle carte bianco anziché nero, è stata prodotta in circa quaranta milioni di pezzi.

Il dorso delle carte è rimasto sempre identico, per consentire di mescolare tra loro carte di edizioni e lingue diverse. Una collezione completa di Alpha è valutata intorno ai 9000 $, contro i 500 $ della prima edizione italiana.[senza fonte] Una confezione molto particolare, ormai introvabile, è la collectors’ set, destinato ai soli collezionisti: include una carta per tipo dell’edizione originale. Si distingue per il bordo dorato e per gli angoli squadrati, che ne impediscono l’uso con carte di edizioni differenti, sul dorso della carta è stampata la scrittacollectors’ edition per i set destinati al mercato americano (tiratura: 10.000 pezzi) e international collectors’ edition per i set prodotti per il mercato mondiale (tiratura: 3.500 pezzi).

Le foil

A partire dall’espansione “Eredità di Urza“, furono introdotte in Magic le carte “brillanti”, dette comunemente foil (o “premium” negli Stati Uniti). Queste carte, tramite un procedimento di stampa particolare, cambiano brillantezza e colore a seconda dell’angolo con cui sono colpite dalle fonti di luce. Le Foil sono presenti casualmente nelle bustine e nei mazzi base e possono essere una qualunque carta, dalle Terre alle carte Rare. Ovviamente le Foil hanno ben presto sconvolto il mercato secondario delle carte di Magic: una carta Foil vale di solito il doppio o il triplo del suo valore normale se è particolarmente richiesta.

Con il passare degli anni è divenuto di uso comune che alcune Foil particolari vengano regalate ai partecipanti dei tornei di presentazione delle nuove espansioni (Pre-Release Tournements) : sono solitamente versioni di carte presenti nella nuova espansione con un artwork differente o con il testo in lingue “esotiche”.

Vi sono poi alcune Foil speciali che vengono assegnate solo ai vincitori di determinati tornei o agli arbitri come premio speciale. Queste ultime, le cosiddette “Foil DCI”, sono spesso ristampe di carte precedenti al set “Destino di Urza“, spesso con una nuova illustrazione: hanno un valore di mercato molto alto, pari a circa 4 volte quello della carta originale o anche più.

L’unica carta mai stampata in versione normale, ma solo in versione foil era inserita a caso nelle buste dell’espansioneUnhinged, la “Super Secret Tech”.

Pezzi rarissimi

Le carte più rare in assoluto sono quelle fatte creare appositamente in pochissime copie da qualcuno dello staff per occasioni particolari, oppure le cosiddette misprint (“errori di stampa”).

Nella prima categoria rientrano le carte “Proposal” (“Proposta di matrimonio“), “Splendid Genesis” (“Splendida genesi“) e “Fraternal Exaltation” (“Esaltazione fraterna”):

  • “Proposal” è stata creata da Richard Garfield appositamente per chiedere alla propria ragazza Lily Wu di sposarlo. La carta in realtà era una illustrazione adesiva incollata su di una terra base. Leggenda vuole che si siano rese necessarie ben 4 partite prima che Richard potesse giocarla in una partita contro Lily, la quale accettò. Di questa carta esistono solo 9 esemplari, una data al disegnatore Quinton Hoover (che venne però rubata durante una convention a Tokyo nel 1999 e mai più ritrovata), un’altra a Dave Howell (creatore tecnico della carta), mentre le rimanenti sono state consegnate alla famiglia Garfield.
  • “Splendid Genesis” è stata creata in occasione della nascita della primogenita di Richard e Lily, Terry Linnea, e illustrata da Monique Thirifay. Di questa carta sono stati stampati 110 esemplari, consegnati ad amici e addetti della Wizards.
  • “Fraternal Exaltation” è stata creata in occasione della nascita del secondo figlio dei Garfield, Schuyler, e illustrata da Susan Garfield. Ne esistono 220 esemplari.

Oltre a Proposal, altre due carte sono state stampate in un’unica copia: “1996 World Champion” e “Shichifukujin Dragon”.

  • “1996 World Champion” è stata creata in onore di Tom Chanpheng, campione del mondo di Magic nel 1996. Nel 2001 è stata venduta a un collezionista privato. Ne venne stampato un foglio (110 copie) ma le altre vennero distrutte immediatamente.
  • “Shichifukujin Dragon” venne creata in occasione dell’apertura del Japan DCI Tournament Center di Tokyo. Anche per essa, le copie create sono state distrutte tutte, tranne una, che è stata esposta per un periodo assieme all’artwork originale nello stesso Tournament Center. Nel 2003 il centro chiude, e la carta viene spostata all’Hobby Japan Head Office dove si trova tuttora. Shichifukujin è il nome di una figura mitologica giapponese, le Sette Divinità della Fortuna. Entrambe le carte vennero illustrate da Christopher Rush.

Ma anche ai normali collezionisti è possibile avere carte personalizzate: Garfield ha infatti un insolito modo di concedere autografi. A chi lo ha incontrato, l’inventore ha modificato alcune carte aggiungendo le ali ad alcune creature o cambiando le caratteristiche di gioco di altre, mettendo la propria firma a garanzia di tali modifiche: non esistono valutazioni ufficiali per questi pezzi, ma i collezionisti le apprezzano molto.

Per quanto riguarda le cosiddette “misprint”, esse non sono altro che “errori di stampa”. Così come nel mercato dei collezionisti di francobolli, alcuni determinati errori di stampa fanno lievitare enormemente il valore di una carta, specie se è particolarmente utile nel gioco. Gli esempi più noti di “Misprint” sono quelli legati all’edizione inglese “Revised”, il Set Base immediatamente successivo alle Unlimited. Per motivi non chiari, in alcuni casi l’immagine delle carte ed il colore di fondo non coincidono con il nome e la descrizione della carta. Ad esempio, la carta “Efreet di Serendib”, che doveva essere a sfondo blu, fu stampata su sfondo verde e con l’immagine di un’altra carta, l’”Efreet di Iff-Biff”. A causa di questi errori (e anche per la presenza di simboli satanici in alcune carte), la Wizards decise di stampare una versione riveduta e corretta dell’edizione Revised, che prese il nome di Summer Editionpoiché rilasciata nell’estate del 1994. Purtroppo questa edizione presentava ancora maggiori imprecisioni ed errori della precedente (l’errore più noto è la stampa della carta Hurricane in blu anziché in verde, come dovrebbe essere dai simboli del mana in alto a destra), e venne ritirata pressoché immediatamente. Alcuni box però riuscirono a raggiungere il mercato e vista la rarità di tali carte, oggi esse hanno raggiunto valori di mercato comparabili con le carte speciali elencate sopra. Possono essere distinte dalle altre edizioni poiché sono le uniche ad avere indicato l’anno 1994 nel copyright in basso.

P9

Le P9 (Power nine) sono le nove carte di Magic considerate più forti. Le carte P9 sono: Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister. Sono tutte carte stampate nella prima serie di Magic, ovvero l’ Alpha Edition; inoltre sono state stampate nella seconda edizione (Beta Edition) e nella terza edizione (Unlimited). In Alpha e Beta sono a bordo nero mentre in Unlimited a bordo bianco (e quindi meno rare e molto meno costose. Hanno una così elevata potenza che il loro costo varia tra i 300 e i 500 euro, per una singola carta. Una copia del Black Lotus tra gli 800 e i 1500. Recentemente è stato messo in vendità il Black Lotus “più bello del Mondo” per stato di conservazione e perfezione della carta. Le P9 sono legali (nei tornei sanzionati) in singola copia all’interno di ogni mazzo, ma solo nei tornei Vintage; sono state bandite negli altri tipi di tornei.

Giocare a Magic on-line

Dopo molti programmi amatoriali che permettevano ad appassionati di giocare a Magic tramite la rete, finalmente nel 2002 la Wizards of the Coast ha realizzato il suo programma per giocare in InternetMagic On-Line. Qualche perplessità è nata dal fatto che anche qui le carte vanno “acquistate” : si compra infatti la possibilità di inserirle nei propri mazzi, con la possibilità in un secondo tempo di potersi far convertire le “carte virtuali” in carte vere e proprie. Il programma, comunque, ha avuto un buon successo e ne è nato anche un circuito di tornei ufficiali solo on-line.

Se invece si vuol evitare di comprare le carte, si può ripiegare su altri programmi gratuiti e freeware come ApprenticeMagic Workstation, per cui esistono anche vere e proprie leghe online con tanto di classifiche, quali O-Gaming e Magic League. Esiste anche un progetto opensource chiamato GCCG: Generic Collectible Card Game, un programma multipiattaforma (attualmente disponibile per LinuxWindowsMac OSX) che permette di giocare a vari giochi di carte collezionabili e anche di gestire server di gioco.

Oppure si può giocare contro un avversario artificiale utilizzando Magma Magic Machine con le ovvie limitazioni che ha un’intelligenza artificiale nel prendere delle scelte.

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