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GIOCHI

Giocare a Magic l’Adunanza

by on lug.26, 2011, under GIOCHI

Magic: l’Adunanza (Magic: The Gathering) (spesso abbreviato in “MtG” o semplicemente “Magic”) è il primo gioco di carte collezionabili, nonché il più diffuso al mondo insieme a Yu-Gi-Oh!, pubblicato nel 1993 dalla Wizards of the Coast e creato da Richard Garfield.

Magic: The Gathering (il nome dell’edizione italiana è stato Magic: l’Adunanza fino all’espansione Scourge/Flagello del giugno 2003, poi anche sulle confezioni italiane comparve Magic: The Gathering) è un gioco in cui le carte rappresentano le magie a disposizione di un mago che si confronta in una battaglia con un altro o più maghi. Ognuno dei contendenti ha a disposizione creature, incantesimi, stregonerie, artefatti e magie veloci (dette istantanei) per cercare di sconfiggere uno o più avversari.

Il gioco si divide in più formati, nei quali vigono regole diverse.

La storia

Origini

Agli inizi degli anni novantaRichard Garfield propose alla Wizards of the Coast la produzione del gioco RoboRally, da lui sviluppato.Peter Adkison – allora direttore esecutivo della Wizards of the Coast – non ne fu interessato, perché i giochi da tavolo erano troppo costosi da produrre, ma disse a Garfield che in quel momento stavano cercando un gioco portatile, maneggevole e veloce che potesse essere giocato alle convention durante i momenti morti. Garfield ritornò con un prototipo a cui stava lavorando, di nomeMana Clash: si trattava di un gioco di carte in cui ogni giocatore avrebbe avuto la possibilità di personalizzare il suo mazzo; nasceva così un genere totalmente nuovo, i giochi di carte collezionabili. Sulla falsariga di Magic nacquero altri giochi di questo genere, ma nessuno, tuttora, riesce ad eguagliare il successo di Magic, che vanta milioni di fan in tutto il mondo. {{senza fonte|UltimamenteKonami insieme ad Upper Deck hanno scalzato dal trono il gioco di Garfield imponendo al grande pubblico il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh! ispirato alla fortunata serie di animazione giapponese

Sviluppi

Il gioco venne sviluppato e posto in playtest nei due anni successivi, ma le regole furono fissate definitivamente e stampate solo poco prima della pubblicazione, la maggior parte delle persone che effettuarono il playtest lo fecero sulla base delle spiegazioni verbali di Garfield, usando carte prive di illustrazioni stampate in bianco e nero. La Wizards of the Coast stimò che ogni compratore avrebbe comprato mediamente due mazzi e due buste, ma le vendite superarono ogni previsione e nei primi due mesi venne venduta tutta la prima tiratura (2 milioni di carte) ALPHA release, BETA Release riconoscibili per bordi e formati leggermente differenti a quello che poi sarebbe divenuto lo standard. Vista la richiesta venne stampata l’edizione Unlimited, ma ben presto si scoprì che alcune carte del set originale di base erano troppo potenti.

La richiesta di carte spinse la Wizards of the Coast a pubblicare una nuova espansione (Arabian Nights), progettata da Garfield in gran fretta. Inizialmente Garfield riteneva che i giocatori potessero giocare con ogni espansione per al massimo un paio di mesi, ma dopo la pubblicazione delle prime espansioni ci si rese conto che anche questa ipotesi era azzardata.

A metà degli anni novanta, sull’onda del successo commerciale di Magic: The Gathering, furono pubblicati molti altri giochi di carte collezionabili. Negli anni recenti le vendite lorde diMagic sono state superate da altri giochi di carte collezionabili, come per esempio quelli basati su PokémonYu-Gi-Oh!, nonostante Magic abbia mantenuto una base di giocatori considerevole.

Nel 1996 la Wizards of the Coast organizzò il “Pro Tour”, un circuito di tornei competitivi, in cui i giocatori possono competere per premi che superano i 50.000 $ per un torneo lungo una settimana, con un montepremi globale dell’ordine del milione di dollari. Il gioco online iniziò con la creazione di chat room su internet. Il primo software fu un programma chiamato NetMagic, nel 1995. NetMagic rappresentava le carte come parole. Nel periodo 1996-2001 il metodo di gioco più popolare online fu l’uso del programma Apprentice, che mostrava un campo di gioco virtuale. Nel 2002 venne pubblicato il programma di gioco online ufficiale, Magic: The Gathering Online, che divenne rapidamente un successo per la compagnia grazie alla sua capacità di far rispettare le regole, sebbene Apprentice sia ancora usato e abbia il vantaggio di essere gratuito. Sempre nel 2002 nacque Magic Workstation, tuttora una valida alternativa al programma ufficiale (a pagamento) e ad Apprentice perché più versatile e completo di immagini. Una nuova versione di Magic Online (la versione 3.0) è uscita nel 2008.

Premi

  • 1994: Origins Awards per il Best Fantasy or Science Fiction Board game of 1993 (“Miglior gioco da tavolo fantasy o di fantascienza del 1993″) e Best Graphic Presentation of a Board game of 1993 (“Miglior presentazione grafica di un gioco da tavolo del 1993″)
  • 1999: Accolto insieme a Richard Garfield nella Origins Hall of Fame.
  • 2003: Selezionato dal GAMES Magazine per la sua Games Hall of Fame, maggiore del mondo.

Regole del gioco

Una partita a Magic rappresenta una sfida all’ultimo sangue fra due (o più) viandanti dimensionali, (in inglese Planeswalker), ossia due potenti maghi. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e un proprio mazzo di carte. Alcune di esse (fino a 7) costituiscono la sua mano iniziale; le altre formano la pila di carte (detta grimorio) da cui il giocatore è chiamato a pescare una carta all’inizio del proprio turno. Le carte scartate vengono poste a faccia in su in una pila detta cimitero. La sconfitta di un giocatore avviene quando:

  • i suoi punti vita sono a zero o sotto zero;
  • è obbligato a pescare una carta ma non può farlo perché ha esaurito tutte le carte del grimorio;
  • ha 10 o più segnalini veleno su di sé;
  • si verificano le condizioni di vittoria o sconfitta stabilite dalle carte giocate.

Inoltre i giocatori possono ritirarsi dallo scontro in qualsiasi momento, se un giocatore lo fa perde immediatamente la partita. Il giocatore a vincere è colui che rimane in gioco dopo che tutti gli altri sono stati sconfitti. Se due giocatori scendono contemporaneamente a zero o meno punti vita, sono sconfitti entrambi e la partita finisce in parità. Esistono inoltre numerose varianti a squadre come quella del gigante a due teste in cui i giocatori in squadre di 2 condividono i punti vita.

La regola d’oro

In Magic ci sono alcune regole generali che determinano lo svolgimento del gioco, ma la sua complessità è data dal gran numero di regole accessorie che si applicano in condizioni particolari. Esiste però una legge fondamentale, che sovrasta qualsiasi altra regola, generale o particolare, e viene definita la regola d’oro di Magic. Questa legge sentenzia che se l’effetto di una carta infrange una qualunque regola del gioco prevale la carta.

Il grimorio

Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore. La sua costruzione segue alcune regole di base che lasciano ampia libertà alla creatività e all’ingegno dei giocatori: un mazzo deve avere un minimo di 60 carte; ogni carta, ad eccezione delle terre base, non può essere presente in più di quattro copie, a meno che l’effetto stesso della carta non specifichi la possibilità di inserirne più di quattro. Non c’è limite massimo alle carte che un mazzo può avere, ma in genere non si supera di molto le sessanta carte: con l’aumento del numero diminuiscono le probabilità di trovare la carta che serve al momento giusto. Solitamente la costruzione del mazzo è la parte più impegnativa del gioco ma è anche quella che permette di potenziarlo e adattarlo al proprio stile di gioco.

Tipi di carta

Le carte di Magic si possono distinguere in terre, che producono mana (energia magica), e magie, che vengono giocate spendendo il mana. Le terre vengono direttamente messe in gioco, mentre le magie necessitano che venga pagato il loro costo di mana per essere giocate. I giocatori possono rispondere al lancio di una magia (ad esempio annunciandone un’altra prima che la precedente entri in gioco), ma non possono farlo quando viene giocata una terra.

Ci sono otto tipi diversi di carte in Magic, distinti fra permanentinon-permanenti. I primi, una volta entrati in gioco, non ne vengono rimossi finché non interviene un effetto a modificare tale situazione: ad esempio, una creatura rimane in gioco finché non viene uccisa. Le carte del secondo tipo, invece, vengono messe direttamente nel cimitero dopo essere state utilizzate: ad esempio, un istantaneo viene messo nel cimitero una volta risolto il proprio effetto.
Una carta di Magic può avere più di un tipo. Esistono quindi molte carte con due o più tipi, come le popolari creature-artefatto, le creature-incantesimo e le terre-artefatto.

TerreLe terre sono permanenti e sono le uniche carte di Magic a non essere magie. La funzione principale delle terre è produrre ilmana per giocare le magie, ma possono anche avere altre abilità, così come il mana può essere prodotto anche da carte che non sono terre. Normalmente è possibile giocare una sola terra per turno.Le cinque terre base (PianuraIsolaPaludeMontagnaForesta) sono le uniche carte che non hanno un limite massimo di copie ammesse in un mazzo; ognuna di esse ha un’abilità che produce mana di uno dei cinque colori di Magic (rispettivamente Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde). Ci sono anche terre che hanno uno o più tipi di terra base ma non sono terre base, queste carte hanno l’abilità di generare mana del colore appropriato ma hanno il consueto limite di quattro copie massime per grimorio. Quando una terra viene utilizzata per produrre mana, essa viene TAPpata e non sarà riutilizzabile fino al suo STAP.CreatureLe creature sono magie permanenti; oltre alla possibilità di avere abilità di qualsiasi tipo, hanno due numeri che indicano la loroForzaCostituzione, rispettivamente i danni che infliggono quando attaccano e i danni necessari ad ucciderle. Attaccare l’avversario con le proprie creature è il modo più comune per cagionarne la perdita dei punti vita, se anch’egli poi possiede creature in gioco può bloccare quelle attaccanti con le proprie generando un combattimento.Le creature sono gli unici permanenti affetti dalla debolezza da evocazione, ovvero non possono attaccare né usare abilità che richiedano loro di TAPpare nello stesso turno in cui entrano in gioco. Appena entrata in campo quindi, una creatura può generalmente solo difendere, fino al prossimo turno del giocatore che la controlla.IncantesimiGli incantesimi sono magie permanenti, solitamente hanno un effetto continuo e globale sulla partita. Una menzione speciale va fatta per i popolari incantesimi-Aura: le aure entrano in gioco assegnate a un oggetto, (di solito un permanente ma potrebbe essere anche un giocatore, o una carta in un cimitero), e ne influenzano il comportamento. Se il permanente incantato lascia il gioco tutte le aure ad esso assegnate finiscono nei cimiteri dei rispettivi proprietari.StregonerieLe stregonerie sono magie non-permanenti, ciò significa che una volta giocate si risolvono e dopo aver applicato i loro effetti finiscono direttamente nei cimiteri dei proprietari. A differenza degli istantanei possono essere giocate solo nel proprio turno.Gli effetti di queste carte possono essere molto diversi: ad esempio esistono stregonerie utili ad infliggere danno a giocatori o creature (tipiche delle carte rosse), o a recuperare punti vita (tipiche del colore bianco), riesumare carte dal cimitero (nero) o pescare un certo numero di carte (blu).IstantaneiGli istantanei sono magie non-permanenti. A differenza degli altri tipi di carta di Magic, che possono essere giocati solo durante le fasi principali dei turni dei loro proprietari, gli istantanei possono essere giocati quasi sempre, anche durante il turno dell’avversario o in risposta a una magia prima che questa si risolva.ArtefattiGli artefatti sono magie permanenti che possono avere abilità di qualsiasi tipo.Per molto tempo gli artefatti sono stati considerati come le uniche magie incolori, e viceversa non esistevano artefatti con un costo di mana colorato. A partire dall’espansione Visione Futura, sono comparse delle magie non artefatto che pur avendo un costo di mana colorato vengono considerate incolori, e sempre nella medesima espansione è comparso il primo artefatto con un costo di mana colorato. Successivamente nel Blocco Frammenti di Alara sono comparsi molti artefatti colorati.Le carte artefatto comprendono numerosi “equipaggiamenti”: carte che vengono assegnate ad una creatura perché sortiscano effetti su di essa, e creature artefatto, considerate incolori e quasi sempre dotate di abilità particolari.ViandantiI Viandanti, o Planeswalker, sono magie permanenti che rappresentano in pratica creature dai poteri paragonabili a quelli dei giocatori stessi. In effetti mettere in gioco un viandante è come evocare al proprio fianco un nuovo giocatore, visto che i giocatori stessi sono considerati planeswalker.Difatti, i viandanti non sono influenzati dalle magie che colpiscono le creature, bensì da quelle che potrebbero colpire un giocatore. Un attacco delle creature può essere mirato a colpire un viandante, invece del giocatore che lo controlla. I viandanti entrano in gioco con un certo numero di segnalini lealtà su di essi e hanno abilità il cui costo di attivazione implica la rimozione o l’aggiunta di segnalini lealtà. Quando la lealtà di un viandante scende a zero, cioè non ha più segnalini lealtà su di esso, viene messo nel cimitero del proprietario. Infliggere danni a un viandante implica la rimozione di un pari numero di segnalini lealtà.TribaliI tribali sono magie che hanno sempre un altro tipo di carta, le regole per giocarli seguono le regole per giocare l’altro tipo. Tutti i tribali hanno anche un tipo di creatura, questo tipo di carta consente quindi di dotare di un tipo di creatura anche carte che non potrebbero averne, come gli istantanei o gli incantesimi.

Il Mana

Ogni magia ha un costo di evocazione, necessario per poter giocare la carta. Il costo di evocazione, o costo di mana, rappresenta un certo numero di mana, cioè di energia magica, che è necessario spendere per poter giocare la carta. Le fonti di mana più comuni sono le terre, ma è possibile trovare anche altri tipi di carta in grado di generarlo, come creature, artefatti o stregonerie. Il costo di mana può essere sia incolore che colorato: il mana “incolore” non è altro che un certo numero di punti mana qualsiasi, prodotti da qualsiasi fonte, mentre il mana “colorato” deve necessariamente provenire da fonti che possono fornire tale colore; ad esempio, due mana rossi possono essere prodotti da due montagne (terre di colore rosso), ma non da due foreste (terre di colore verde). Esistono creature ed artefatti in grado di produrre mana, sia incolore che colorato.

TAP e STAP

Durante il gioco, numerose carte, in particolare le carte terra, vengono per così dire TAPpateSTAPpate. In sostanza, TAPpare una carta serve ad indicare che quella carta, più spesso una creatura o una terra, è “impegnata” ed è quindi momentaneamente inutilizzabile. Quando si TAPpa una carta, essa viene girata sul fianco, e di norma viene STAPpata all’inizio del turno del giocatore che la controlla. Una volta STAPpata, la carta è nuovamente utilizzabile. Il TAP di una carta avviene, nel caso delle terre, quando la terra in questione viene utilizzata per produrre mana; le creature vengono tappate quando attaccano o attivano un’abilità che richiede di tapparle, ma anche diversi artefatti, incantesimi o terre speciali possono possedere abilità che richiedono il TAP.

I colori di Magic

Tutte le magie di magic (tranne la maggior parte degli artefatti e rarissime eccezioni) hanno uno o più colori, il colore di una magia dipende dal colore del mana presente nel suo costo di lancio, ovvero dal mana necessario a giocarla (ma in casi eccezionali può anche essere stabilito nel testo della carta). Ognuno dei cinque colori, che appaiono sul retro di ogni carta nel cosiddetto pentagono dei colori, ha delle caratteristiche specifiche, questo perché ogni colore rappresenta uno stile diverso di magia.

Bianco
È il colore della rettitudine e dell’ordine, della legge e della luce, ma anche dell’assolutismo fanatico. Le creature bianche sono in genere piccole ma provviste di utili abilità, specialmente se giocate in gran numero, come i soldati, i cavalieri o i paladini. Non mancano comunque grosse presenze come i potenti angeli. Le magie bianche tendono a equilibrare il campo di gioco, distruggendo artefatti e incantesimi, permettendo al giocatore di guadagnare punti vita e prevenendo i danni, gli incantesimi bianchi limitano le possibilità degli avversari e proteggono le creature dagli altri colori o da altri tipi di carte o di creature. Alcune magie bianche poi resettano completamente il campo di gioco, come l’Ira di Dio che distrugge tutte le creature, proprie e dell’avversario, o la Vendetta di Akroma, che distrugge oltre a tutte le creature anche tutti gli artefatti e gli incantesimidi tutti i giocatori.
Blu
È il colore dell’illusione e dell’inganno, dell’acqua e dell’aria, dell’intelletto e dei sogni. Le creature blu tendono ad avere statistiche di forza/costituzione inferiori a quelle degli altri colori, ma ciò è compensato dalle loro abilità evasive, come Volare e Velo, che le rendono difficilmente bloccabili e bersagliabili dagli avversari. Ma il blu comprende anche alcune fra le creature marine più grosse del gioco, come il gigantesco Leviatano. Le magie blu manipolano in profondità ogni aspetto del gioco, permettendo di pescare carte extra, rubando i permanenti agli avversari o facendoli tornare loro in mano, neutralizzando le magie prima ancora che queste si risolvano ed entrino in gioco. Alcune magie blu cambiano addirittura il testo delle altre carte (ad esempio cambiando in “protezione dal rosso” una carta che ha “protezione dal blu”).
Nero
È il colore della morte e dell’immoralità, dell’ambizione e della corruzione, della sete di potere a qualsiasi prezzo. Le creature nere possono essere minuscole o enormi, dai più piccoli ratti ai più grandi demoni, passando per zombie di ogni forma e dimensione, questi orrori sono a volte talmente spaventosi da rendersi imbloccabili dalle creature degli altri colori. Le magie nere spesso richiedono meno mana di quelle degli altri colori per essere giocate, ma possono avere effetti collaterali anche molto pesanti, costringendo il giocatore che le lancia a perdere punti vita o a sacrificare i propri permanenti. Queste magie distruggono le creature avversarie, fanno scartare le carte direttamente dalla mano dei giocatori e possono rigenerare le proprie creature cadute in battaglia. Visto che il Nero cerca di vincere a qualsiasi costo, in alcuni casi le sue magie hanno abilità che sarebbero di competenza di altri colori, come guadagnare punti vita (bianco), generare mana (verde), infliggere danni diretti (rosso), o pescare carte (blu), come nel caso della Necropotenza.
Rosso
È il colore del caos e della passione, della furia e della libertà, dei fulmini e del fuoco. Le creature rosse sono in genere piccole e veloci, con un basso costo di mana, come i famigerati goblin, magari con una forza sproporzionatamente più alta della costituzione. Certo ci sono molte eccezioni, come i giganteschi e potenti draghi, anche se difficilmente gestibili. Le magie rosse distruggono le terre e gli artefatti, ma soprattutto infliggono danni diretti alle creature e ai giocatori avversari, come il Fulmine. Alcune magie rosse poi incrementano l’incidenza del caso nel gioco tramite scelte o effetti stabiliti appunto casualmente, che possono anche ritorcersi contro al giocatore che ha lanciato la magia. Molte carte rosse sono fatte per vincere in fretta o non vincere affatto.
Verde
È il colore della natura e della vita, dell’istinto selvaggio e dell’evoluzione. Le creature verdi sono le più grosse di tutto il gioco, come la Forza della Natura. Non mancano però creature più piccole, come gli elfi che spesso producono mana aiutando a mettere in gioco più velocemente bestie dalle dimensioni mastodontiche, alcune delle quali possono letteralmente travolgere le file nemiche e infliggere danni al giocatore in difesa nonostante siano state bloccate. Le magie verdi distruggono gli incantesimi e gli artefatti, considerati trucchetti “innaturali”, e spesso potenziano le proprie creature, anche solo temporaneamente. Altre magie possono aumentare i punti vita di un giocatore, o aumentare il mana a sua disposizione, potenziando le terre in gioco o cercandone altre direttamente nel mazzo, inoltre per il Verde è relativamente facile produrre mana di colori diversi, cosa quasi impossibile per gli altri colori.

Fasi del turno

In una partita di Magic gli avversari si alternano nel giocare i propri turni. Questa è la struttura di un turno di questo gioco:

  • Fase InizialeFase Principale (parte 1): In questa fase vengono lanciate eventuali magie creatura, stregoneria, incantesimo, artefatto e istantaneo. È concesso anche di giocare una (e una sola) carta terra.
    • Sottofase di STAP: il giocatore che inizia il proprio turno STAPpa tutti i suoi permanenti. Durante questa sottofase, nessuno può attivare abilità o lanciare magie.
    • Sottofase di Mantenimento: In questa sottofase si risolvono le abilità che indicano “all’inizio del tuo mantenimento” o frasi simili.
    • Sottofase di Acquisizione: All’inizio di questa sottofase, il giocatore attivo (quello che sta svolgendo il turno) pesca una carta.
  • Fase di CombattimentoFase Principale (parte 2): In questa fase vengono lanciate eventuali altre magie creatura, stregoneria, incantesimo, artefatto e istantaneo. È concesso anche di giocare una terra, se non è stata giocata nella prima Fase Principale.
    • Sottofase di Inizio del Combattimento
    • Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti: In questa sottofase il giocatore attivo dichiara quali delle sue creature attaccheranno.
    • Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti: In questa sottofase il giocatore in difesa dichiara quali delle sue creature bloccheranno le creature attaccanti.
    • Sottofase di Danno da Combattimento da Attacco Improvviso: In questa sottofase le creature con l’abilità Attacco Improvviso e/o Doppio Attacco fronteggiano eventuali creature in difesa: viene calcolato il danno da combattimento. Le creature che non vengono bloccate, infliggono danno ai punti vita del giocatore in difesa.
    • Sottofase di Danno da Combattimento: In questa sottofase le creature che non hanno Attacco Improvviso infliggono il loro danno da combattimento.
    • Sottofase di Fine Combattimento
  • Fase Finale
    • Sottofase Finale: In questa sottofase si risolvono le abilità che indicano “all’inizio della sottofase finale” o frasi simili.
    • Sottofase di Cancellazione: In questa sottofase , se il Giocatore attivo ha più di 7 carte in mano, deve scartarne in quantità pari per arrivare a 7. Gli effetti che includono “fino alla fine del turno” terminano e si rimuovono i danni inflitti alle creature.

Poi tocca all’altro giocatore fare il suo turno e tutto continua fino alla fine della partita.

La “rarità”

Come in altri ambiti, anche le carte Magic non hanno tutte la stessa tiratura: le terre sono le più frequenti, mentre le magie sono divise, secondo la frequenza con cui compaiono, in “comuni” (simbolo nero), “non comuni” (simbolo argento), “rare” (simbolo oro) e “rare mitiche” (simbolo rossiccio-bronzeo), molto difficili da trovare. In un mazzo di 60 carte si trovano in media 2-3 carte rare, 15 non comuni e 43 tra magie comuni e terre, ma mazzi competitivi possono contenere molte carte rare spesso molto costose. Vengono vendute anche bustine di 15 carte suddivise in una carta rara, 3 non comuni e 11 tra comuni e terre. Queste frequenze si riferiscono alla traduzione italiana, “Magic – l’Adunanza”, ma sono state similari per le altre edizioni. Le rare mitiche sono state introdotte con l’uscita dell’espansione Frammenti di Alaranell’Ottobre del 2008, esse si possono trovare al posto di una rara ogni 15 pacchetti circa. Il loro colore di rarità è bronzeo.

Da un’edizione all’altra, alcune carte sono state tolte di produzione e sostituite da altre: tra le cosiddette “unprinted” o ve ne sono una ventina che possono costare più di 300 € ciascuna.[senza fonte] Ma ve ne sono alcune che costano cifre assai più alte, queste carte sono chiamate power nine. Esse sono state stampate unicamente nelle prime 3 edizioni: Alpha, Beta ed Unlimited. Queste carte sono: Black Lotus che ha un valore di circa 800-1500 € a seconda dell’edizione, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Sapphire e Mox Pearl che si aggirano circa sui 350 ai 750 € e Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister che si aggirano sui 500-600$.[senza fonte] La primissima edizione, detta Alpha, riconoscibile per gli angoli più arrotondati rispetto alle edizioni successive (nei mazzi con carte Alpha non sono ammesse carte tratte da altre espansioni), è in inglese: sono state prodotte circa 2.600.000 carte. Comprende 295 tipi diversi, e ciascuna delle carte rare ha avuto una tiratura di sole 1.100 copie. L’edizione Beta comprende 302 tipi di carte e ha avuto una tiratura circa tripla rispetto alla Alpha. L’edizione Unlimited, distinta dal bordo delle carte bianco anziché nero, è stata prodotta in circa quaranta milioni di pezzi.

Il dorso delle carte è rimasto sempre identico, per consentire di mescolare tra loro carte di edizioni e lingue diverse. Una collezione completa di Alpha è valutata intorno ai 9000 $, contro i 500 $ della prima edizione italiana.[senza fonte] Una confezione molto particolare, ormai introvabile, è la collectors’ set, destinato ai soli collezionisti: include una carta per tipo dell’edizione originale. Si distingue per il bordo dorato e per gli angoli squadrati, che ne impediscono l’uso con carte di edizioni differenti, sul dorso della carta è stampata la scrittacollectors’ edition per i set destinati al mercato americano (tiratura: 10.000 pezzi) e international collectors’ edition per i set prodotti per il mercato mondiale (tiratura: 3.500 pezzi).

Le foil

A partire dall’espansione “Eredità di Urza“, furono introdotte in Magic le carte “brillanti”, dette comunemente foil (o “premium” negli Stati Uniti). Queste carte, tramite un procedimento di stampa particolare, cambiano brillantezza e colore a seconda dell’angolo con cui sono colpite dalle fonti di luce. Le Foil sono presenti casualmente nelle bustine e nei mazzi base e possono essere una qualunque carta, dalle Terre alle carte Rare. Ovviamente le Foil hanno ben presto sconvolto il mercato secondario delle carte di Magic: una carta Foil vale di solito il doppio o il triplo del suo valore normale se è particolarmente richiesta.

Con il passare degli anni è divenuto di uso comune che alcune Foil particolari vengano regalate ai partecipanti dei tornei di presentazione delle nuove espansioni (Pre-Release Tournements) : sono solitamente versioni di carte presenti nella nuova espansione con un artwork differente o con il testo in lingue “esotiche”.

Vi sono poi alcune Foil speciali che vengono assegnate solo ai vincitori di determinati tornei o agli arbitri come premio speciale. Queste ultime, le cosiddette “Foil DCI”, sono spesso ristampe di carte precedenti al set “Destino di Urza“, spesso con una nuova illustrazione: hanno un valore di mercato molto alto, pari a circa 4 volte quello della carta originale o anche più.

L’unica carta mai stampata in versione normale, ma solo in versione foil era inserita a caso nelle buste dell’espansioneUnhinged, la “Super Secret Tech”.

Pezzi rarissimi

Le carte più rare in assoluto sono quelle fatte creare appositamente in pochissime copie da qualcuno dello staff per occasioni particolari, oppure le cosiddette misprint (“errori di stampa”).

Nella prima categoria rientrano le carte “Proposal” (“Proposta di matrimonio“), “Splendid Genesis” (“Splendida genesi“) e “Fraternal Exaltation” (“Esaltazione fraterna”):

  • “Proposal” è stata creata da Richard Garfield appositamente per chiedere alla propria ragazza Lily Wu di sposarlo. La carta in realtà era una illustrazione adesiva incollata su di una terra base. Leggenda vuole che si siano rese necessarie ben 4 partite prima che Richard potesse giocarla in una partita contro Lily, la quale accettò. Di questa carta esistono solo 9 esemplari, una data al disegnatore Quinton Hoover (che venne però rubata durante una convention a Tokyo nel 1999 e mai più ritrovata), un’altra a Dave Howell (creatore tecnico della carta), mentre le rimanenti sono state consegnate alla famiglia Garfield.
  • “Splendid Genesis” è stata creata in occasione della nascita della primogenita di Richard e Lily, Terry Linnea, e illustrata da Monique Thirifay. Di questa carta sono stati stampati 110 esemplari, consegnati ad amici e addetti della Wizards.
  • “Fraternal Exaltation” è stata creata in occasione della nascita del secondo figlio dei Garfield, Schuyler, e illustrata da Susan Garfield. Ne esistono 220 esemplari.

Oltre a Proposal, altre due carte sono state stampate in un’unica copia: “1996 World Champion” e “Shichifukujin Dragon”.

  • “1996 World Champion” è stata creata in onore di Tom Chanpheng, campione del mondo di Magic nel 1996. Nel 2001 è stata venduta a un collezionista privato. Ne venne stampato un foglio (110 copie) ma le altre vennero distrutte immediatamente.
  • “Shichifukujin Dragon” venne creata in occasione dell’apertura del Japan DCI Tournament Center di Tokyo. Anche per essa, le copie create sono state distrutte tutte, tranne una, che è stata esposta per un periodo assieme all’artwork originale nello stesso Tournament Center. Nel 2003 il centro chiude, e la carta viene spostata all’Hobby Japan Head Office dove si trova tuttora. Shichifukujin è il nome di una figura mitologica giapponese, le Sette Divinità della Fortuna. Entrambe le carte vennero illustrate da Christopher Rush.

Ma anche ai normali collezionisti è possibile avere carte personalizzate: Garfield ha infatti un insolito modo di concedere autografi. A chi lo ha incontrato, l’inventore ha modificato alcune carte aggiungendo le ali ad alcune creature o cambiando le caratteristiche di gioco di altre, mettendo la propria firma a garanzia di tali modifiche: non esistono valutazioni ufficiali per questi pezzi, ma i collezionisti le apprezzano molto.

Per quanto riguarda le cosiddette “misprint”, esse non sono altro che “errori di stampa”. Così come nel mercato dei collezionisti di francobolli, alcuni determinati errori di stampa fanno lievitare enormemente il valore di una carta, specie se è particolarmente utile nel gioco. Gli esempi più noti di “Misprint” sono quelli legati all’edizione inglese “Revised”, il Set Base immediatamente successivo alle Unlimited. Per motivi non chiari, in alcuni casi l’immagine delle carte ed il colore di fondo non coincidono con il nome e la descrizione della carta. Ad esempio, la carta “Efreet di Serendib”, che doveva essere a sfondo blu, fu stampata su sfondo verde e con l’immagine di un’altra carta, l’”Efreet di Iff-Biff”. A causa di questi errori (e anche per la presenza di simboli satanici in alcune carte), la Wizards decise di stampare una versione riveduta e corretta dell’edizione Revised, che prese il nome di Summer Editionpoiché rilasciata nell’estate del 1994. Purtroppo questa edizione presentava ancora maggiori imprecisioni ed errori della precedente (l’errore più noto è la stampa della carta Hurricane in blu anziché in verde, come dovrebbe essere dai simboli del mana in alto a destra), e venne ritirata pressoché immediatamente. Alcuni box però riuscirono a raggiungere il mercato e vista la rarità di tali carte, oggi esse hanno raggiunto valori di mercato comparabili con le carte speciali elencate sopra. Possono essere distinte dalle altre edizioni poiché sono le uniche ad avere indicato l’anno 1994 nel copyright in basso.

P9

Le P9 (Power nine) sono le nove carte di Magic considerate più forti. Le carte P9 sono: Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister. Sono tutte carte stampate nella prima serie di Magic, ovvero l’ Alpha Edition; inoltre sono state stampate nella seconda edizione (Beta Edition) e nella terza edizione (Unlimited). In Alpha e Beta sono a bordo nero mentre in Unlimited a bordo bianco (e quindi meno rare e molto meno costose. Hanno una così elevata potenza che il loro costo varia tra i 300 e i 500 euro, per una singola carta. Una copia del Black Lotus tra gli 800 e i 1500. Recentemente è stato messo in vendità il Black Lotus “più bello del Mondo” per stato di conservazione e perfezione della carta. Le P9 sono legali (nei tornei sanzionati) in singola copia all’interno di ogni mazzo, ma solo nei tornei Vintage; sono state bandite negli altri tipi di tornei.

Giocare a Magic on-line

Dopo molti programmi amatoriali che permettevano ad appassionati di giocare a Magic tramite la rete, finalmente nel 2002 la Wizards of the Coast ha realizzato il suo programma per giocare in InternetMagic On-Line. Qualche perplessità è nata dal fatto che anche qui le carte vanno “acquistate” : si compra infatti la possibilità di inserirle nei propri mazzi, con la possibilità in un secondo tempo di potersi far convertire le “carte virtuali” in carte vere e proprie. Il programma, comunque, ha avuto un buon successo e ne è nato anche un circuito di tornei ufficiali solo on-line.

Se invece si vuol evitare di comprare le carte, si può ripiegare su altri programmi gratuiti e freeware come ApprenticeMagic Workstation, per cui esistono anche vere e proprie leghe online con tanto di classifiche, quali O-Gaming e Magic League. Esiste anche un progetto opensource chiamato GCCG: Generic Collectible Card Game, un programma multipiattaforma (attualmente disponibile per LinuxWindowsMac OSX) che permette di giocare a vari giochi di carte collezionabili e anche di gestire server di gioco.

Oppure si può giocare contro un avversario artificiale utilizzando Magma Magic Machine con le ovvie limitazioni che ha un’intelligenza artificiale nel prendere delle scelte.

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Final Fantasy

by on mar.18, 2011, under FINAL FANTASY, GIOCHI

FINAL FANTASY

Final Fantasy (ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajī) è una popolare serie di videogiochi di ruolo alla giapponese prodotta da Square (divenuta, in seguito alla fusione con la Enix nell’aprile del 2003, Square Enix), una tra le maggiori case di produzione di videogiochi giapponesi.          Final Fantasy rappresenta un videogioco di grande rilevanza storica per il mondo del divertimento interattivo. È soprattutto a Final Fantasy VII che si deve la svolta per la serie, portando quello che era un gioco di nicchia a divenire popolare in tutto il mondo; ad oggi il settimo capitolo rimane il più venduto della storia della serie. La saga ad aprile 2009 ha venduto più di 85 milioni di copie.

TRAMA

Ciò che ha decretato il successo della serie è senz’altro da attribuire all’accoppiata trama-colonna sonora. Ed è con l’uscita di Final Fantasy VII che, sulle riviste specializzate, si comincia a parlare di videogiochi che hanno raggiunto lo status di arte. Nonostante la trama sia sempre diversa da capitolo a capitolo, l’universo del gioco è sempre familiare grazie a degli elementi ricorrenti.

  • La magia, che ha quasi sempre un ruolo di primo piano anche nella storia. Gli incantesimi portano quasi sempre gli stessi nomi, così come il suffisso -ra e -ga che ne determinano l’intensità ma solo nei capitoli più recenti, all’inizio venivano rappresentati con I, II, III (un esempio: Fire II).
  • Le evocazioni, in particolare Shiva, spirito di ghiaccio con le sembianze di donna, Ifrit, demone di fuoco, e Bahamut, re dei draghi.
  • Il bestiario invariato anche negli spin-off, diverso solo nello stile grafico a seconda del tono del gioco.
  • Il dualismo tra bene e male e la rottura di questo è un elemento costante nelle trame della serie. Spesso gli eroi sono costretti a dover ripristinare questo equilibrio o a dover sconfiggere chi cerca di alterarlo, spesso un essere che desidera far eclissare tutto nel nulla.
  • In ogni capitolo c’è un personaggio di nome Cid, che ha spesso a che fare con le varie navi-aereonavi-astronavi presenti nel gioco. Tutte le sue incarnazioni sono comunque slegate temporalmente. Anche altri nomi sono ricorrenti nella serie.
  • Il Chocobo, grande uccello giallo simile a uno struzzo, che può essere cavalcato per percorrere lunghe distanze senza il pericolo di incontrare mostri, o anche per cercare tesori nascosti. In alcuni capitoli hanno differenti colori in base alle loro abilità speciali (volare, camminare sull’acqua, ecc…).
  • I Moguri, piccoli esserini fatati, metà talpa, metà pipistrello, con un caratteristico pon-pon sulla testa. Possono rendersi utili recapitando la posta e salvando la partita (FF IX) o come veri e propri membri del party (FF VI). Appaiono per la prima volta in Final Fantasy III.
  • Le aeronavi, grandi vascelli volanti nonché il miglior mezzo con cui spostarsi nella mappa.
  • Alcuni temi musicali come ad esempio la fanfara di fine battaglia e il preludio.
  • Le tipologie ed i nomi delle armi, che vanno dalle katane Masamune e Murasame, alle spade Ragnarok e Ultima Weapon.
  • Il sistema di classi diverse in cui sono divisi i ruoli e le abilità è ricorrente. Anche le classi magiche sono sempre divise nelle medesime modalità. In alcuni capitoli le classi sono fisse, in altri possono essere variate a piacimento.
  • Una vasta mappa del mondo (World Map) da esplorare con i propri personaggi a ricerca di locazioni e segreti.
  • La moneta è quasi sempre la stessa, il guil.
  • Final Fantasy I (1987) per Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance (Final         Fantasy I-II Dawn of Souls), PlayStation in Final Fantasy Origins (I-II) per PlayStation Portable (Final Fantasy Anniversary) e per telefoni cellulari e iPhone

Final Fantasy XIV (30 settembre 2010) per PC e PlayStation 3.

MADE BY WIKIPEDIA

gomer

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The sims 2

by on ott.30, 2010, under GIOCHI, The sims 2

The Sims 2 è un videogioco di simulazione di vita reale sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Si presenta come il seguito di The Sims.

The Sims 2 è stato rilasciato per PC il 17 settembre 2004 in versione CD-ROM e DVD-ROM. Nel DVD sono presenti vari materiali bonus, fra cui interviste agli sviluppatori e informazioni sul gioco. Il gioco è stato portato anche in ambiente Mac OS X il 12 giugno 2005, grazie alla Aspyr. Una seconda versione, contenente vario materiale a tematica natalizia, è stato pubblicata il 17 novembre 2005 con il nome di The Sims 2 Christmas Pack. Del gioco sono inoltre state sviluppate numerose versioni per console, sebbene assai diverse dalla versione per PC.
Ci sono 3 quartieri: Bellavista, Stranizia e Verona Creek

The Sims 2 è stato il videogioco per PC più venduto del 2004 con oltre 13 milioni di copie vendute in tutto il mondo

I Sims sono gli abitanti di SimCity e i protagonisti di questo gioco. L’attenzione infatti viene spostata dal controllo della città al controllo delle singole famiglie di abitanti.

Al primo avvio del gioco sono già presenti diverse famiglie di Sims divise nei 3 quartieri di Bellavista, Stranizia e Verona Creek. Tuttavia, è possibile creare infiniti Sim con l’uso dell’editor, il Create-A-Sim (abbreviato in CAS), dotato di numerose funzionalità aggiuntive rispetto a quello già presente in The Sims, fra le quali la possibilità di modificarne i tratti somatici ed avere una maggiore libertà nella scelta dei vestiti.
Le 8 barre dei bisogni e l’Umore

Oltre a questi avvenimenti particolari, il giocatore dovrà occuparsi di gestire al meglio le varie giornate dei Sim, stando attento in particolare alle loro necessità psico-fisiche:

* Fame – Indica il bisogno di mangiare, che può portare alla morte se non appagato. Viene soddisfatto preparando cibo, prendendo degli snack, o delle bibite.
* Comfort – Indica il bisogno di sedersi/sdraiarsi. Viene soddisfatto sedendosi/sdraiandosi su sedie/divani, rilassandosi sui letti, dormendo e anche andando al gabinetto (con un WC costoso).
* Vescica – Indica il soddisfacimento delle funzioni escretorie. Viene soddisfatto recandosi in un WC.
* Energia – Indica il bisogno di dormire. Viene soddisfatto dormendo su divani, letti, sedie reclinabili o per terra, bevendo caffè e mangiando cibo.
* Divertimento – Indica il bisogno di divertirsi. Viene soddisfatto guardando la TV, giocando al PC o leggendo libri. A seconda della personalità dei Sim questi si divertiranno in diverso modo: con una maggiore Serietà si divertiranno leggendo un libro, con una maggiore Giocosità adoreranno i giochi di gruppo o la televisione.
* Socialità – Indica il bisogno di interagire con altri Sim. Viene soddisfatto effettuando azioni sociali sugli altri Sim, chattando col PC, parlando al telefono o ricevendo e-mail.
* Igiene – Indica il bisogno di lavarsi. Viene soddisfatto usando la doccia, la vasca da bagno, le vasche idromassaggio, i lavelli o lavandosi i denti.
* Ambiente – Indica il bisogno di avere un ambiente circostante pulito e ben curato. Viene soddisfatto tenendo pulita la casa e arricchendola con quadri, oggetti decorativi e assicurandole una buona luminosità con lampade e finestre. Diminuisce drasticamente quando scoppia un incendio.

La media dei bisogni rappresenta l’umore del Sim. In particolare, se la media è negativa, il Sim si rifiuterà di eseguire determinate azioni (di solito lo studio, la pulizia e l’attività fisica). La barra a forma di clessidra accanto alle barre dei bisogni indica l’umore: se è nella metà superiore, allora è buono, altrimenti è cattivo. Quando l’aspirazione raggiunge il livello Platino, la clessidra brillerà di bianco e l’umore sarà altissimo, anche se alcuni bisogni sono al minimo. Un altro modo per controllare l’umore è il prisma rotante sopra la testa dei Sim, il cosiddetto Plumbob: può essere bianco, verde, giallo o rosso, cambiando gradualmente con l’umore o il livello aspirazione, se è di platino.
Quando determinati bisogni calano troppo in basso, il Sim si volterà verso il giocatore lamentandosi in diversi modi, a seconda del bisogno. Viene anche mostrata una nuvoletta sulla testa del Sim (che può avere due forme: coi bordi arrotondati se è una piccola mancanza, coi bordi spezzati se è un bisogno impellente) con il simbolo relativo al bisogno: un hamburger per la fame, una poltrona per il comfort, un WC per la vescica, un letto per l’energia, una TV per il divertimento (qualunque sia la personalità), due visi per la socialità, una doccia per l’igiene, scopetta e paletta per l’ambiente. In generale, se tre bisogni o più scendono al minimo, il Sim morirà.
altre patch esistenti sono:

  • University
  • Nightlife
  • Funky Business
  • Pets
  • Seasons
  • World Adventure
  • FreeTime
  • Live with Friends
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Trucchi the sims 2

by on ott.30, 2010, under GIOCHI, The sims 2

Per mettere i trucchi digitate ctrl+shift+c : apparirà una finestrella in alto grigia. Digitate lì la pwd per il trucco.
motherlode: 50,000 soldi
kaching: 1,000 soldi
twinzr2cute: permette di avere due gemelli ( scriverlo prima che la simmina partorisce )
per bloccare la crescita dell’intera famiglia, digitare: aging off
per farla ripartire digitare: aging on
intProp maxNumOfVisitingSims 8 serve a cambiare il numero massimo di invitati ad una festa
boolProp snapObjectsToGrid true/false serve per centrare gli oggetti (per esempio un tavolino da due centrato con un sofà da 3 quadretti)
exit – La finestra dei codici viene chiusa
expand – Espande/Riduce la finestra dei codici
vsync (on/off) – Aumenta le prestazioni del gioco, ma diminuisce la qualità della grafica
autopatch (on/off) – Saprete se è disponibile una nuova patch
help – La lista di tutti i codici
faceBlendLimits (on/off) – Abilita/disabilita le limitazioni facciali. Permette di creare due personaggi identici.
moveobjects on/off: x spostare gli oggetti ke nn si riescono a spostare (ad esempio oggetti in uso)

Ecco un trucchetto per stabilire la quantità dei soldi:
familyFunds (nome famiglia) + (numero da te scelto)
ESEMPIO:
familyFunds Corsaro + 10000
Il trucco deve essere inserito nella schermata del quartiere ^^
Vicini
Premete Ctrl + Shift + C per accedere alla console.
deleteAllCharacters – Nella visuale del solo vicinato/ambiente, potete rimuovere ogni Sim dal vicinato.
TerrainType (desertico/temperato) – Nella visuale del solo vicinato/ambiente, potete passare tra i due tipi di terreno
Per usare i trucchi qui sotto bisogna usare

- maxmotives= per farli stare bene cioè tutti i bisogni al verde

- unlockCareerRewards= questo serve a sbloccare i premi carriere.

- forcetwins o ForceTwins= si usa quando si vuole un parto gemellare.

- intpropcensorgridsize= serve a togliere la censura ma se si ha nightlife non funziona.

intprop censorgridsize 0
Toglie la censura

intprop censorgridsize 1
Attiva la censura

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Trucchi gta vice city per PC

by on ott.29, 2010, under GIOCHI, GTA


Salute : ASPIRINE
Armatura: PRECIOUSPROTECTION
Tempo più veloce: LIFEISPASSINGMEBY
Auto volanti: COMEFLYWITHME
macchine galleggianti: SEAWAYS
Veicoli invisibili: WHEELSAREALLINEED (si vedono solo le ruote)
Traffico aggressivo: MIAMITRAFFIC
Suicidio: ICANTTAKEITANYMORE
Velocizza gioco: ONSPEED
Rallenta gioco: BOOOOOORING
Tutti odiano Tommy: NOBODYLIKESME
Pedoni armati: OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS
Tutte le donne di Tommy FANNYMAGNET
Armi 1: THUGSTOOLS
Armi 2 : PROFESSIONALTOOLS
Armi 3 : NUTTERTOOLS
Semafori sempre verdi : GREENLIGHT
Distruggi tutti i veicoli: BIGBANG
Barche volanti : AIRSHIP
Carro armato : PANZER
MACCHINE:GETTHEREFAST,
TRAVELINSTYLE,
GETTHEREQUICKLY,
GETTHEREVERYFASTINDEED,
GETTHEREAMAZINGLYFAST,
Aumenta livello di sospetto: YOUWONTTAKEMEALIVE
Azzera livello di sospetto: LEAVEMEALONE
Cambia personaggio : STILLLIKEDRESSINGUP
Soleggiato: ALOVELYDAY
Nuvoloso : APLEASANTDAY
Temporale : CATSANDDOGS
DIVERTITEVI
Gomer.

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Tekken 5

by on set.21, 2010, under GIOCHI, Tekken

Tekken 5 è il quinto capitolo della saga di Tekken, serie di videogiochi appartenente alla categoria picchiaduro. Ne è stata pubblicata anche una versione successiva per Psp, con alcune modifiche, intitolata Tekken 5: Dark Resurrection. Dopo lo scarso successo del quarto capitolo della saga, la Namco torna proponendo il quinto titolo della serie Tekken.

STORIA
Come nel primo Tekken, Kazuya vince su tutti e raggiunge la semifinale, dove dovrebbe attenderlo suo figlio Jin. Ma questi è stranamente assente, quindi giunge una comunicazione che la finale sarà Heihachi Vs Kazuya. Mishima non si spiega il motivo della scomparsa di Jin, ma prosegue dritto per il suo cammino. Non sa, però, che il giovane Kazama è stato aggredito, prima dell’incontro, da un corpo Tekken Force, inviato da Heihachi. Nonostante Jin Kazama sia un guerriero eccezionale, non può tenere testa a tutti quei soldati, e alla fine esce sconfitto dalla colluttazione. Viene poi portato in un dojo sperduto tra le montagne, legato con delle catene alla parete e lasciato lì finché si consuma l’incontro tra i due Mishima. A differenza del secondo torneo, e analogamente al primo, Heihachi vince di nuovo sul figlio, con cui prima dello scontro aveva stipulato un patto: se Kazuya avesse vinto, lo avrebbe portato dal figlio. Nonostante abbia però trionfato Heihachi, questi decide di condurlo ugualmente da Jin per far scattare la trappola. Nell’Honmaru, però, Kazuya assume forme parzialmente demoniache e, con l’aiuto dei suoi poteri, scaraventa Heihachi sulla porta, facendolo svenire. Quindi, cerca di assorbire anche il potere del figlio, ma fallisce il tentativo. A questo punto, il lato ancora umano di Kazuya, rappresentato da Angel, prova a ricondurlo alla ragione, e per un momento Mishima sembra titubare. Poi però, Devil riprende totalmente il controllo dell’uomo, che chiama il figlio. Jin, udendo la voce paterna, si sveglia e i due combattono. Jin Kazama trionfa sia sul padre che sul nonno, ripresosi precedentemente dal colpo, e vola via sotto forma demoniaca. Poco dopo, un gruppo di Jack-4 attacca padre e figlio, che inizialmente li fronteggiano fianco a fianco. Quando però le forze iniziano a venire a mancare, Kazuya intravede come unica via di fuga il tradimento: così, prende il padre dalla testa e lo getta in mezzo ai nemici, quindi si trasforma in Devil e fugge via. L’Honmaru, quindi, esplode, e l’agente Raven, unico testimone dell’accaduto, si affretta a dare la notizia della morte (presunta) di Heihachi. Intanto, qualcun altro ha preso il posto nella Mishima Zaibatsu. Questo misterioso personaggio indice il Tekken 5, a cui partecipano Jin (per liberarsi del suo demonio), Kazuya (per punire la G-Corp., che l’ha tradito dopo anni di collaborazione), il redivivo Heihachi (sopravvissuto all’esplosione) e altri combattenti, tra cui Anna e Nina Williams, Yoshimitsu, Paul Phoenyx e alcune new-entry, come il già citato Raven, Feng Wei, Asuka Kazama, nipote della scomparsa Jun.
L’infinita battaglia-Mishima prosegue.
MODALITA’ DI GIOCO
Oltre alla classica modalità “Storia”, che mostra un testo introduttivo ed un filmato finale diverso per ogni personaggio, è presente una modalità “Arcade” che permette di scontrarsi praticamente all’infinito (scegliendo fra tre possibili avversari dopo ogni incontro), aumentando il proprio livello di combattimento, iniziando da livello “Principiante” (Beginner), passando dal nono al primo kyū, passando successivamente ai dan, dal primo al quinto, e divenendo successivamente Shihan, Esperto, Maestro, Virtuoso, Campione, Leggenda, Saggio, Guerriero, Condottiero, Divinità ed infine Tekken Lord, il grado finale, terzultimo in Dark Ressurrection dov’è presente il grado di Dark Lord e il grado di Divine Fist.
È poi presente la modalità di gioco “Tekken Devil Within” (che rielabora l’idea vista nella modalità “Tekken Force” di Tekken 3 e di Tekken 4), dove si vestono i panni di Jin in una sorta di picchiaduro a scorrimento 3D, con visuale alle spalle e controlli molto diversi rispetto al gioco normale.
Sono presenti come extra (oltre ad un breve gioco di sparatutto spaziale in 3D durante il caricamento iniziale (Starblade), che può forse ricordare la scena iniziale di Star Wars Episodio III – La vendetta dei Sith) le versioni da sala giochi di Tekken, Tekken 2 e Tekken 3.

Nuovi personaggi
• Asuka Kazama, che combatte con lo stile della sua famiglia. Nel suo filmato finale ci sarà un piccolo malinteso con Jin Kazama, che crederà un rimorchiatore senza scrupoli.
• Feng Wei, esperto di Kempo, una sotto arte molto violenta del kung-fu.
• Devil Jin, da sbloccare finendo il gioco Tekken Devil Within o facendo 200 incontri usando Jin Kazama. In realtà non è una novità, ma solo ora potrà essere sbloccato e usato in combattimenti.
• Emily Rochefort (Solo in Tekken 5: Dark Resurrection). Figlia unica di un miliardario. Per difendere suo padre si è dedicata alla lotta di strada.
• Jack-5, creato da Jane, la ragazza che Jack aveva salvato, la quale lavorava al progetto di Jack-4, in seguito riuscì a perfezionare il 5° modello che venne inviato al 5º torneo del pugno d’acciaio per testarne la potenza.
• Jinpachi Mishima. Jinpachi non è giocabile ma utilizzabile solo con Action Replay in Tekken 5. Il fondatore della Mishima Zaibatsu e padre di Heihachi Mishima. Sconfitto dal figlio 50 anni or sono, fu rinchiuso in un sotterraneo dove morì. Indemoniato dal gene Devil, si vendicherà su tutta l’umanità, minacciando di distruggerla.
• Raven, un ninja che lavora per una società segreta.
• Roger Jr.(Primo personaggio da sbloccare). Figlio dell’originale Roger, canguro geneticamente modificato dal dottor Geppetto Boskonovitch.
• Sergei Dragunov (Solo in Tekken 5: Dark Resurrection). Membro della Spetsnaz con l’ordine di catturare Devil Jin.

PERSONAGGI RICONFERMATI
• Anna Williams (Secondo personaggio da sbloccare)
• Armor King (Solo in Tekken 5: Dark Resurrection)
• Baek Doo San (Terzo personaggio da sbloccare)
• Bruce Irvin (Quarto personaggio da sbloccare)
• Bryan Fury
• Christie Monteiro
• Craig Marduk
• Eddy Gordo (Da acquistare come variante costumistica di Christie in Tekken 5, personaggio ufficiale in Tekken 5: Dark Resurrection)
• Ganryu (Settimo personaggio da sbloccare)
• Heihachi Mishima (Nono personaggio da sbloccare)
• Hwoarang
• Jin Kazama
• Julia Chang
• Kazuya Mishima
• King
• Kuma (Sesto personaggio da sbloccare)
• Lee Chaolan
• Lei Wulong
• Ling Xiaoyu
• Marshall Law
• Mokujin (Ottavo personaggio da sbloccare)
• Nina Williams
• Panda (Da sbloccare come variante costumistica di Kuma)
• Paul Phoenix
• Steve Fox
• Wang Jinrei (Quinto personaggio da sbloccare)
• Yoshimitsu

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Grand Theft Auto Vice City

by on set.03, 2010, under GIOCHI, GTA


Grand Theft Auto: Vice City è il quarto episodio della saga di videogiochi di Grand Theft Auto prodotto dalla Rockstar Games nel 2002. Vice City è entrato nel Guinness World Records come gioco più venduto per Playstation 2, con 9 milioni di copie a dicembre 2003
Il gioco è ambientato nel 1986: Tommy Vercetti, un criminale al servizio dei Forelli, una potente famiglia mafiosa di Liberty City, torna in libertà dopo 15 anni di prigione per omicidio plurimo; Sonny Forelli, boss della famiglia Forelli e vecchio capo di Tommy, lo invia a Vice City per un affare da concludere. Giunto in città, Tommy conosce Ken Rosemberg, un avvocato al servizio dei Forelli, paranoico e dipendente da droga e narcotici e unico contatto di Sonny a Vice City, il quale lo condurrà sul luogo dell’affare, consistente nell’acquisto di alcuni chili di cocaina per conto di Sonny, da due noti fornitori: ma l’incontro si conclude male: alcuni criminali irrompono nel luogo e uccidono gli scagnozzi di Tommy e uno dei due fornitori: Tommy perde droga e soldi e con l’aiuto dell’avvocato Rosemberg riesce a scappare.
Poco tempo dopo, Tommy racconta l’esito dell’incontro a Sonny, il quale, infuriato per la perdita dei suoi soldi, esige la loro restituzione. Aiutato da Rosemberg, Tommy, deciso a recuperare droga e soldi, comincia ad entrare nel giro della malavita di Vice City, conoscendo Juan Garcia Cortez, un colonnello ormai in pensione che gestisce attività di copertura, e Kent Paul, di origini inglesi, con diversi contatti nel campo della musica nonché manager dei Love Fist, noto gruppo metal.
Messo sulla pista giusta da Paul, dopo aver ucciso un narcotrafficante, Tommy incontra Lance Vance, il fornitore della droga sopravvissuto all’imboscata, che gli propone collaborazione per recuperare ciò che hanno perso. Grazie ai contatti del colonnello Cortez, Tommy e Lance iniziano a lavorare per Ricardo Diaz, potente boss colombiano di Vice City, irascibile ed estremamente pericoloso.
Tempo dopo, grazie ad una “soffiata”, Cortez informa Tommy che a far saltare l’affare di droga è stato Diaz. Con l’aiuto di Lance, Tommy uccide Diaz e si impossessa della sua villa e delle sue proprietà. Tommy comincia così a mettersi in proprio, rinunciando alla ricerca dei soldi perduti e della droga. Aiutato da Avery Carrington, vecchio imprenditore e proprietario terriero, Tommy comincia ad acquistare una serie di proprietà, fra cui un lussuoso nightclub, una rimessa per taxi, una vecchia tipografia, un cantiere navale, una fabbrica di gelati e lo studio cinematografico di Vice City. Lavorando in queste attività, Tommy conosce Phil Cassidy, ex militare ed eccellente tiratore, Steve Scott, noto regista di film hard, Candy Suxxx, famosa star di film pornografici, Mitch Baker, capo di una band di motociclisti esaltati, Umberto Robina, boss della banda dei Cubani (fifone e allupato), Auntie Poulet, una attempata signora appartenente alla gang degli Haitiani.
Col passare del tempo, il rapporto di amicizia con Lance si deteriora: questi si sente usato, di non avere da parte di Tommy i riconoscimenti che merita. Intanto Sonny arriva a Vice City per prendere parte ai profitti dei possedimenti di Tommy (egli ritiene di averne diritto); alla villa, Tommy e Sonny si incontrano di nuovo, dopo 15 anni: Tommy scopre che proprio il suo vecchio boss lo aveva fatto incastrare per omicidio plurimo, facendogli scontare 15 anni di carcere. Tommy scopre anche il tradimento di Lance (questi ha fatto in modo che le proprietà di Tommy andassero alla famiglia Forelli).
Il momento della resa dei conti è finalmente giunto: Tommy uccide Lance e Sonny. Dopo ciò, Tommy esce dalla villa insieme all’avvocato Rosemberg, che è sempre stato dalla sua parte, affermando di aver distrutto il Nord per dare spazio al Sud.

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Prince Of Persia le sabbie del tempo

by on set.01, 2010, under GIOCHI, Prince Of Persia

« Molti credono che il tempo sia come un fiume, che scorre lento in unica direzione. Ma io che l’ho visto da vicino, posso assicurarti che si sbagliano. Il tempo è un mare in tempesta! Forse ti chiederai chi sono e perché io parli così. Siediti, e ti racconterò la storia più incredibile che tu abbia mai sentito… »

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (Prince Of Persia: The Sands of Time nell’originale) è un videogioco edito da Ubisoft nel 2003. Ideato come remake della prima celebre saga di Prince of Persia (1989) vede come ambientazione una Persia medievale. Il videogioco ha riscosso un immediato successo rivoluzionando altri videogiochi dello stesso genere.
Il gioco ha avuto tre sequel: Prince of Persia: Spirito guerriero, Prince of Persia: I due troni e Prince of Persia: Le sabbie dimenticate(2010).
• Principe
Il figlio minore del re di Persia Shahraman. Partecipa alla sua prima battaglia insieme al padre che intende conquistare Azad. Durante l’attacco trova il Pugnale del Tempo: un pugnale magico che dona a chi lo possiede il controllo completo del tempo e lo protegge dagli effetti delle Sabbie del Tempo.
• La Principessa Farah
L’ unica figlia del Marajah di Azad, rapita e fatta schiava dopo l’assedio al suo palazzo da parte dell’ esercito persiano. Dopo alcune controversie, unisce le sue forze a quelle del Principe per contrastare il Visir e rimediare ai danni causati dalle Sabbie del Tempo.
• Il Visir Zervan
Consigliere del Maharajah di Azad che vende il proprio padrone al re di Persia in cambio di una parte del suo bottino.
È l’antagonista principale nella trama del gioco ed è colui che convince con l’inganno il Principe a liberare le Sabbie del Tempo.
Storia [modifica]
In viaggio verso l’India, il Principe di Persia, figlio del grande re persiano Shahraman, ha l’occasione di partecipare alla sua prima grande battaglia contro una potente città. Come premio per la vittoria conquistata, i persiani riducono in schiavitù gli abitanti (tra cui la bellissima Farah, figlia del Maharajah) e saccheggiano le locali stanze del tesoro, ricche di antichi manufatti come una grande Clessidra contenente le mitiche Sabbie del Tempo e un mistico Pugnale in grado di piegare il tempo ai voleri di chi lo possiede. Il vecchio Visir Zervan, che aveva tradito il suo padrone per consegnare la città ai persiani in cambio di un solo manufatto fra quelli trafugati, chiede come premio il Pugnale del Tempo trovato dal Principe. I suoi desideri tuttavia sono frenati dal saggio re Shahraman che si rifiuta di sottrarre al figlio il bottino della sua prima battaglia. L’esercito persiano raggiunge quindi il sultanato alleato di Azad, recando i tesori appena ottenuti come dono. Il Visir spiega che le Sabbie del Tempo contenute nella Clessidra sono in grado di grado di manipolare il corso degli eventi e possiedono immensi poteri. Egli convince così il Principe a utilizzare il Pugnale per infrangere il sigillo della Clessidra, ma si tratta di un inganno: infatti le Sabbie del Tempo appena rilasciate attaccano i presenti trasformandoli in orribili creature di sabbia. Soltanto il Principe, il Visir e Farah si salvano grazie ai manufatti in loro possesso: il Pugnale, il Bastone e il Medaglione. Il Visir, sull’orlo della morte e ansioso di ottenere l’immortalità grazie al potere delle Sabbie cerca di sottrarre il Pugnale al Principe, ma questi riesce a fuggire. Si apre così una grande avventura all’interno del palazzo di Azad in cui il Principe e Farah, nonostante qualche iniziale incomprensione, devono farsi strada attraverso le varie stanze per rinchiudere nuovamente le Sabbie del Tempo sigillandole all’interno della Clessidra, perennemente ostacolati dal Visir, ora divenuto un pericoloso stregone. I due protagonisti, uniti dalle disavventure, si innamorano l’uno dell’altra, ma dopo una serie di insuccessi Farah decide di sottrarre il Pugnale al Principe e di proseguire da sola, lasciandogli solo il Medaglione per evitare che venga contaminato dalle Sabbie. La principessa viene tuttavia sopraffatta dalle creature di sabbia e il Principe non può far altro che guardarla morire. Recuperato il Pugnale, il Principe raggiunge furente la Clessidra e senza esitazione utilizza il Pugnale per rinchiudere ancora una volta le Sabbie del Tempo. Con la Clessidra nuovamente sigillata, il corso del tempo viene riavvolto fino al momento prima dell’inizio della battaglia di Azad. Nulla di tutto quello che è successo è avvenuto, ma sta per avvenire! Il Principe si reca dunque a palazzo dove trova Farah, che ovviamente non lo riconosce in quanto non si sono mai incontrati, e le racconta la sua storia iniziando con la stessa frase dell’apertura. A questo punto fa il suo ingresso il Visir, determinato ad eliminare il Principe prima che possa ostacolare il suo piano. I due si affrontano e il Principe riesce finalmente a uccidere il Visir, ponendo la parola fine a tutti gli orrori che si sarebbero potuti scatenare successivamente. Farah come ringraziamento dona al Principe il suo Medaglione, prima di vederlo scomparire nella foresta.

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God Of War

by on ago.31, 2010, under God Of War

God of War è un videogioco, prodotto da SCE Studios Santa Monica e pubblicato negli Stati Uniti il 22 marzo 2005, in Europa l’8 luglio dello stesso anno.
Il gioco è un’avventura dinamica ispirato alla mitologia greca, con uno stile di gioco simile a Devil May Cry e Prince of Persia 3D, con alcune possibilità come mosse speciali su determinati avversari nel caso di particolari combinazioni di tasti.
Il suo seguito, God of War II è arrivato in Italia il 2 maggio 2007.
Allo Spike Video Game Award 2005 ha ricevuto il premio “Gioco d’azione dell’anno” e David Jaffe, il suo creatore, ha ricevuto il premio “Sviluppatore dell’anno”
La storia inizia con il primo piano di Kratos, un potente guerriero degli déi nell’atto di gettarsi nel vuoto dalla montagna più alta della Grecia: il Monte Olimpo.
In questo stesso istante, scatta un lungo Flashback di quello che accadde tre settimane prima: Mentre navigava nel tempestoso Mar Egeo la nave di Kratos viene attaccata dalla mostruosa Idra e Kratos alla fine di un duello riesce ad ucciderla. Poco dopo la dea Atena gli fa ricevere un messaggio; Ares, il malvagio dio della guerra sta distruggendo la città di Atene invadendola con i suoi mostri, se Kratos riuscirà a fermarlo, il suo terribile passato che lo tormenta verrà perdonato:
Un tempo infatti, Kratos era il più forte generale dell’esercito di Sparta, finché un giorno un’enorme orda di barbari li attaccò facendo strage dei soldati e mentre Kratos stava per essere ucciso dal Re barbaro, invocò un disperato grido di aiuto verso il suo dio protettore Ares, per salvarlo dai nemici in cambio della sua stessa anima. Il dio accetta la proposta ed inizia a sterminare sanguinosamente i barbari, mentre a Kratos vengono legate ai polsi le Spade del Caos, con le quali decapita il Re barbaro. Da quel giorno in poi Kratos diventò il flagello di Ares quando una notte, mentre semina panico in un villaggio ateniese, si inoltra, nonostante l’avvertimento della vecchia oracolo del villaggio, in un tempio a sterminare i sacerdoti di Atena. Ma in quello stesso istante Ares teletrasporta la moglie e la figlia di Kratos nel tempio e quest’ultimo le uccide per sbaglio. Disperato, Kratos crema i loro corpi. L’oracolo del villaggio, per punire Kratos, trasferisce le ceneri della moglie e della figlia di Kratos sulla pelle di quest’ultimo facendola diventare bianca. In questo momento Kratos diventa il Fantasma di Sparta, un guerriero senza onore assetato di vendetta contro Ares.
Tornando al presente, Kratos sbarca sul porto di Atene. La città è in una situazione apocalittica e Kratos, tra mostri feroci di Ares, riesce a sconfiggere la gorgone Medusa, ma deve salvare l’Oracolo di Atena. Quando arriva al suo tempio, Kratos incontra uno strano individuo: il Becchino, che stava scavando una tomba per Kratos, affermando però che lo avrebbe aiutato nel momento più disperato. Kratos salva l’Oracolo dalle Arpie di Ares ed ella dice a Kratos di recarsi nel Deserto delle anime erranti, per trovare il famigerato Vaso di Pandora il quale potere può sconfiggere Ares.
Kratos parte quindi nel Deserto, affrontando le feroci sirene, sconfiggendole Kratos raggiunge l’esiliato Titano Crono, costretto a portare in eterno il Tempio di Pandora sulla schiena.
Kratos inizia dunque a ricercare il vaso superando le tre sfide del tempio:
• La sfida di Atlante: Kratos attiva una statua del Titano Atlante che gli apre un varco per poter proseguire.
• La sfida di Poseidone: Attraversando un percorso subacqueo, Kratos s’impossessa del Tridente di Poseidone, con il quale può stare immerso nell’ acqua infinitamente e senza affogare.
• La sfida di Ade: Kratos deve eliminare i mostri di un labirinto, uccidere dei Centauri nei cerchi di Ade e infine scontrarsi e sconfiggere il gigantesco Minotauro del tempio.
Raggiungendo la salma dell’architetto del tempio, Kratos conquista finalmente il Vaso di Pandora. Da Atene però, Ares percepisce il tradimento di Kratos e irritato scaglia la scheggia di una colonna da Atene al Tempio, uccidendo Kratos, mentre le arpie rubano il vaso di Pandora. Kratos si ritrova nell’Ade, il regno dei morti, ma riesce a fuggire grazie ad un portale in superficie. Il portale è la tomba di Kratos scavata del Becchino di Atene, in realtà una figura degli déi.
Kratos raggiunge Ares nel tempio dell’oracolo di Atene e aprendo il Vaso di Pandora diventa alto quanto Ares ingaggiando con quest’ultimo un duro duello. Proprio mentre Kratos sta per uccidere il Dio della guerra, quest’ ultimo apre un varco spazio-temporale, che teletrasporta Kratos su un’ isola galleggiante. Sull’ isola si erge un tempio: è lo stesso in cui Kratos uccise la sua famiglia. Dentro di esso, lo spartano trova sua moglie e sua figlia ancora vive; ma vengono immediatamente circondate da tante copie malvagie di Kratos. Dopo averle sconfitte tutte, l’uomo si rende conto che a causa del suo grande errore commesso in passato non rivedrà mai più la sua famiglia e viene immediatamente teletrasportato nel mondo normale. Qui, Kratos raccoglie la Spada degli Dei con cui uccide brutalmente Ares.
A questo punto, Kratos viene perdonato dal suo passato dagli déi, ma questi rivelano che non gli faranno dimenticare i suoi dolorosi ricordi. Disperato, Kratos sale sull’altare dell’Olimpo e si getta nel vuoto (tornando nella scena iniziale del gioco), ma i poteri di Atena lo salvano, affinché occupi il posto sull’Olimpo di Ares. Costei inoltre gli consegna le Spade di Atena, al posto di quelle di Ares.
Kratos diventa il nuovo dio della guerra, sedendosi sul trono del predecessore sul monte Olimpo.
MOSTRI NEMICI
• Legionari non morti: Sono i nemici principali del gioco: diverranno sempre più forti man mano che si prosegue con la storia;ne esistono diverse versioni che si potranno incontrare nel corso del gioco:
Soldati: Leggermente corazzati e armati di spade affilate,devono essere indeboliti prima essere afferrati. Talvolta sono equipaggiati con scudi che è necessario frantumare per poter infliggere loro dei danni
Arcieri corazzati: Leggermente più resistenti dei normali arcieri e dotati di frecce esplosive.
• Cavalieri della morte: Alti guerrieri corazzati con armatura e muniti di una spada e una affilata falce.
• Arpie: Come nella mitologia classica, sono scheletrici uccelli dal volto di donne, con i lineamenti distorti dalla fame. Sono i nemici più vulnerabili del gioco e possono essere smembrati facilmente. Più avanti nel gioco saranno capaci di scendere in picchiata con un attacco imparabile.
• Minotauri: Bestie per metà uomini e per metà tori, sono molto forti, tuttavia, dopo averli indeboliti, si possono facilmente uccidere trafiggendone la testa. Ne esistono tre versioni, una più potente dell’altra:
Minotauri guerrieri: la prima versione che si incontrerà nel corso del gioco; armati con un’ascia che possono sbattere violentemente per terra (attacco imparabile)
Minotauri d’assalto: neri e dotati di un grosso martello con cui possono scatenare una potente onda d’urto sui propri nemici, si incontreranno ad Atene.
Minotauri guardiani: i minotauri più potenti di tutto il gioco, pesantemente corazzati e armati con un’enorme ascia più grossa e robusta di quelle in dotazione dei minotauri guerrieri. Sono anche capaci di caricare e incornare i loro nemici.
• Ciclopi: Mostri colossali, costruirono l’Olimpo; hanno armi pesanti e una pelle spessa, segnata da mille battaglie; il loro punto debole è l’unico grande occhio che può esser loro cavato dopo averli indeboliti. Ne esistono tre versioni:
Ciclopi demolitori: leggermente corazzati e dotati di enormi palle chiodate al posto della mano sinistra.
Ciclopi selvaggi: sono sprovvisti di corazza ma sono leggermente più veloci, dotati con enormi bastoni che usano per schiacciare i nemici.
Ciclopi del deserto: i più potenti, dotati di lunghi speroni sporgenti dal corpo e di una poderosa mazza fatta di ossa.
• Gorgoni: Mostri metà donna e metà serpente, capaci di pietrificare i loro nemici con lo sguardo; dopo averle indebolite si decapitano a mani nude ottenendo sfere di magia.
• Spiriti Maligni: Sono creature dotate di affilatissime lame al posto delle braccia, che usano per scavare sottoterra e sbucare all’ improvviso alle spalle di Kratos. Sono particolarmente resistenti e difficili da abbattere.
• Sirene: Nel gioco le sirene si discostano dalla simbologia classica in quanto sono rappresentate come donne terrificanti che vivono nel deserto ammaliando i viandanti con i loro meravigliosi canti; tuttavia la scelta è dovuta a esigenze di gameplay in quanto sarebbe difficile sconfiggere un nemico sott’acqua.
• Cerberi: Sono mostruosi cani con tre teste e coda di drago che sputano fuoco e generano cuccioli che diventano rapidamente adulti; quando un cerbero è indebolito lo si può decapitare.
• Centauri: Si affrontano nella sfida di Ade Mostri. Metà uomini e metà cavalli, sono armati con lance o archi; quando sono indeboliti è possibile tagliare loro le zampe anteriori per poi finirli decapitandoli.
• Satiri: Mostri che risultano l’incrocio tra uomo e capra, hanno gli occhi violacei e luninescenti, sono molto agili e veloci e usano una lancia con due lame; li si può sfidare ad una prova di forza smembrandoli con la loro stessa arma. Nell’Ade è possibile incontrare le loro versioni infuocate e leggermente più resistenti. Sono i nemici più ostici del gioco.
BOSS
Idra: Gigantesco Serpente marino dalle molte teste. Questo mostro assedia le navi sperdute. Le sue teste minori si possono bloccare o scacciare ma è la colossale testa centrale che tiene in vita tutte le altre. Kratos la uccide traffigendo la testa centrale nell’albero maestro della nave. Alla morte della testa centrale muoiono anche tutte le altre teste.
• Medusa: Miniboss situato ad Atene. Come aspetto è una normale gorgone ma leggermente più grande e dalla pelle rossastra. Staccandole la testa, Kratos riceve il potere di pietrificare i nemici.
• Minotauro gigante: Un minotauro enorme e corrazzato che si trova nel tempio di Pandora, durante la sfida di Ade. Enorme, potente e pericoloso, l’unico modo per sconfiggerlo è di distruggere la sua spessa armatura per poi attivare un macchinario che spara dei tronchi infuocati, trafiggendolo mortalmente.
• Ares: Il boss finale. Il suo scontro si divide in tre parti: Nella prima parte lo si affronterà corpo a corpo, nella seconda Kratos viene trasportato in un’altra dimensione dal dio, per proteggere la moglie e la figlia di Kratos dai suoi stessi cloni. Nonostante Kratos riesca a salvarle, Ares sottrae le spade del chaos da Kratos e uccide nuovamente la sua famiglia. Nella terza e ultima parte del combattimento, Kratos userà la Spada degli déi, con la quale trafigge mortalmente Ares.

ARMI
Nel corso del gioco troverete diverse magie, ognuna donatavi da un dio. Sia le spade sia le magie possono essere potenziate usando le sfere rosse, contenute dentro i bauli o ottenibili uccidendo i nemici, con maggior combo possibili.
Spade del Caos
Le spade di Kratos “donategli” da Ares. Sono le spade basilari del gioco, a lunga gittata e veloci, ideali per scontri multipli .
• Livello 2 = 1500 sfere. Danni maggiori, Ascensione di Apollo, Offensiva di Apollo, Corsa di Hermes, Colpo di Hermes, Ira degli Dei.
• Livello 3 = 2250 sfere. Danni maggiori, Turbine di Caos, Spirito di Ercole, Valore di Ercole, Vendetta di Ade.
• Livello 4 = 3750 sfere. Danni maggiori, Elio Nascente, Elio Cadente, Furia di Hermes, Lancio di Achille, Tempesta della Distruzione.
• Livello 5 = 9000 sfere. Danni maggiori, Lancia delle Furie, Forza Erculea, Benedizione di Atena (Magia illimitata durante l’Ira degli Dei).
Spada di Artemide
Questa è la spada circondata da un’ aura blu che fu usata per uccidere un Titano, donatavi da Artemide nel Tempio di Pandora. È molto più forte delle Spade del Caos, ma anche più lenta.
• Livello 2 = 3750 sfere. Potenza spada aumentata (aura di colore lilla).
• Livello 3 = 10000 sfere. Potenza spada aumentata (aura di colore rosso).
Spada degli Dei
È usata solo nel duello finale e in nessun’altra parte del gioco. Consiste in una lunga ed enorme spada, originariamente un ponte precedentemente oltrepassato nel corso del gioco. Kratos in quest’ultimo frangente non avrà nessuna delle armi precedenti e nessuna magia, soltanto questa potentissima lama. Le sue funzionalità sono le stesse della spada di Artemide.
SPADE DI ATENA
Le spade di Atena vengono regalate a Kratos dalla dea Atena durante la fase finale del gioco, quando Kratos si appresta a salire sul Monte Olimpo. Sono quasi identiche alle Spade del Caos tranne che per il fatto che sono dorate. Nella modalità storia sono presenti per motivi esclusivamente ornamentali dato che quando Kratos riceve le Spade di Atena non ci sono più nemici da combattere, anche se sono utilizzabili nella modalità Sfida degli Dei. Kratos utilizzerà comunque le Spade di Atena per tutta la durata del sequel del gioco, God of War II, e all’inizio di God of War III, durante lo scontro con Poseidone, fino a quando il fantasma di Atena non consegnerà a Kratos un paio di nuove armi: le Spade dell’Esilio.

MAGIE
IRA DI POSEIDONE
Questa è la prima magia che Kratos ottiene nel mar Egeo. Si tratta di una grande scarica di energia che circonda Kratos, impedendo ai nemici di avvicinarsi e infliggendo loro danni.
• Livello 2 = 1650 sfere. Area danni più ampia, più potenza, Collera di Poseidone.
• Livello 3 = 4500 sfere. Area danni più ampia, più potenza.
SGUARDO DI MEDUSA
La seconda magia che Kratos ottiene da Afrodite ad Atene. Si tratta di un raggio che pietrifica i nemici per breve tempo, dando l’opportunità di distruggerli con pochi colpi.
• Livello 2 = 3000 sfere. Raggio pietrificante più forte, Lampo di Gorgone.
• Livello 3 = 7500 sfere. Raggio più potente, Ira di Gorgone.
FURIA DI ZEUS
La terza magia che Kratos ottiene ad Atene. Consiste in un fulmine che può essere scagliato per colpire i nemici a lunga distanza.
• Livello 2 = 750 sfere. Attacco più forte, carica, dardi rapidi.
• Livello 3 = 3500 sfere. Attacco più forte, super carica, dardi rapidi.
ESERCITO DI ADE
L’ultima magia che Ade vi dona nella Prova più forte e consiste in un gruppo di tre potenti anime (gialle) che scaturendo dal corpo di Kratos, attaccano i nemici permettendovi di aumentare l’indicatore combo.
• Livello 2 = 4500 sfere. Quattro anime più potenti (arancioni).
• Livello 3 = 10000 sfere. Cinque anime potentissime (rosse).
MAGIA SPECIALE
Ira degli Dei: Quando l’indicatore (in basso a destra a forma di elmo) è completo, Kratos sarà in grado di diventare molto più potente e fare strage di nemici in breve rimanendo quasi immune agli attacchi di questi ultimi. Non ci sono veri e propri potenziamenti. Inizialmente l’ira sarà disponibile dopo aver raggiunto il livello 2 con le Spade del Caos, in seguito sarà aggiunta la “Tempesta della Distruzione”, un attacco apri strada, giunti in una parte di Atene. Con le Spade del Caos al livello 5 in modalità Ira degli Dei, quando evocherete una magia, la barra della magia in alto a sinistra rimarrà piena.
OGGETTI
• Tridente di Poseidone: Non è propriamente un’arma. Si trova nel tempio di Pandora e serve per nuotare sott’acqua senza bisogno di respirare. Si userà anche nel secondo e nel terzo capitolo.
COSTUMI
Completando la Sfida degli Dei, si avranno a disposizione alcuni costumi, che si potranno utilizzare durante una nuova partita (tranne nella Modalità Dio, nella quale è disponibile solo il costume iniziale). Ognuna di esse conferisce alcune abilità durante il gioco.
• Cuoco: Kratos indossa un tradizionale costume da cuoco, e le spade sostituite da due padelle. Si otterrà più magia dalle sfere blu
• Sub: Costume da sommozzatore, completo di pinne e maschera. Le spade sono sostituite da due pinne, che diventeranno due pesci aumentando di livello. Si otterrà più energia dalle sfere verdi, ma l’attacco sarà minore.
• Avvocato: Kratos veste un uniforme da avvocato nera; le spade sono sostituite con due grosse valigette. Si otterrà il doppio delle sfere rosse, ma l’attacco e la difesa caleranno drasticamente.
• Mucca: Classico costume da mucca; le spade sono sostituite da due contenitori di latte. La magia sarà infinita, tutte le sfere che si otterranno saranno il doppio, ma l’attacco sarà minore.
• Armatura di Ares: La stessa armatura che indossa Ares, il dio della guerra. Le spade rimangono invariate con questo costume. Si otterrannò il doppio delle sfere verdi e rosse, si otterranno meno danni, e si infliggeranno il doppio dei danni a tutti i nemici.

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